piątek, 8 listopada 2013

Yog-Sothoth Bloodline

You are descendant of favored servant, powerfult cultist of even Yog-Sothoth himself. The power of the Outer God manifest in your magic and, in time, in your flesh.

Class Skill: Knowledge (planes)

Bonus Spells: longstrider (3rd), see invisibility (5th), haste (7th), confusion (9th), teleport (11th), plane shift (13th), insanity (15th), temporal stasis (17th), time stop (19th)

Bonus Feats: Combat Casting, Combat Reflex, Extend Spell, Improved Initiative, Lightning Reflex, Quicken Spell, Run, Skill Focus (Knowledge [planes]).

Bloodline Arcana: When you cast a summon monster or similar spells, you apply the pseudonatural template to the summoned animal or vermin, rather than the celestial or fiendish template.

Bloodline Powers:

Temportal Ray (Sp): Starting at 1st level, you can fire a ray of temporal energy as a standard action, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. The target is slowed (as the slow spell) for one round, with no saving throw. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier.

Alien Metabolism (Ex): At 3rd level, you no longer need to eat or drink. At 9th level, you do not need to breath and you are immune to all harmful vapors and gases, such as cloudkill and stinking cloud effects, as well as inhaled poisons.

Dimensional Aura (Su): At 9th level, you can emit a 30-foot dimensional for a number of rounds per day equal to your sorcerer level. The aure completely blocks extradimensional travel, as the dimensional anchor spell. These rounds do not need to be consecutive.

Out of Space (Su): At 15th level, you are under the constant effect of  the freedom of movement spell. It can be dispelled normally, but you can reactivate it as a swift action.

Out of Time (Su): At 20th level, you cease aging and never die because of old age. You cannot be magically aged. However, any penalties you may have already incurred, remain in place. Additionally, you are immune to cold and any form of insanity or madness.

sobota, 2 listopada 2013

Fidelia Xarelto (10th level)

1. Rzuty obronne.
Tak jak z pozostałymi opisanymi tu postaciami, chciałbym porównywać rzuty obronne do DC 17, odpowiadającemu potworowi z CR 7. Teraz jednak macie 10. poziom, zaczęliście "Vaults of Madness", a więc potwory będą odpowiednio potężniejsze (CR 10) a DC wyższe (19). Weźcie korektę na to, że Fidelia musi radzić sobie z silniejszymi potworami.
Przechodząc do rzeczy, jej rzuty to Fort +12, Ref +15, Will +9, dodatkowo evasion oraz cold resistance 5. Szanse na zdanie odpowiednich rzutów ze średnim DC wynoszącym 19 wynoszą odpowiednio 70 %; 85 %; 55 %. Jak widać, są to bardzo dobre rzuty, Reflex jest zaś doskonały, co w połączeniu z evasion właściwie uodparnia naszą półelfkę na obszarówki.C old resistance to właściwie bardziej ciekawostka, niż realna odporność, bo jeszcze ani razu nie walczyliście z czymś, co zadawałoby obrażenia od zimna*!
* Pomijam tu nieszczęsnego Castriela...

2. Ranger - mistrz miecza i łuku.
Fidelia jest przykładem postaci, która świetnie operowała mieczem i łukiem jednocześnie. Nie zrozumcie mnie źle. Fighter zrobiony na composite longbow strzela znacznie lepiej, podobnie jak Fighter zrobiony na greatswordzie lepiej walczy wręcz. Jednakże, jeśli damy tym postaciom 5, to Fidelia ma 4+ w obu tych dziedzinach.
Taki typ postaci nazywa się w slangu D&D "switch hitter" i mam do tu trzy uwagi. Po pierwsze, pozwala zacząć walkę na dystans, a potem chwycić za miecz, co zawsze jest korzystne i maksymalizuje potencjał bojowy. Po drugie, Fidelia nie jest już w idealnej równowadze melee/ranged, bo zaczęła skupiać się bardziej Strength nad Dexterity, i poszła melee. Po trzecie, im dalej, tym przewaga wyspecjalizowanych postaci staje się większa, bo zwyczajnie im wyższy poziom, tym specjalistyczne przedmioty (np. braces of archery) zaczynają odgrywać większa rolę.

3. Ranger a Fighter - raz jeszcze.
To prawda, ze Fighter specjalizuje się w danym typie broni i stylu walki i jest w tym bezkonkurencyjny, jednakże paradoksalnie jest to jego słabością. Wojownik, który wyda wszystkie atuty i zdolności na używanie kosy bojowej i nagle znajdzie potężny berdysz, ma nie lada zagwozdkę. Tropiciel po prostu bierze berdysz i zaczyna go używać. Dlatego właśnie Fidelia płynnie zmienia broń i nie musi sprowadzać konkretnego oręża pod siebie - zaczęła z dwurakiem, teraz ma tasak, ale równie dobrze może używać topora. W kampaniach gotowych, nie tworzonych specjalnie pod daną drużynę, jest to dużym plusem.

4. Skill monkey.
Fidelia ma Int 10, ale paradoksalnie, dzięki niezwykle korzystnemu połączeniu klas (Rogue/Ranger) ma tych skill pointów bardzo dużo, i prawie każdy Skill jest dla niej klasowy. Umiejętności, które ma na poziomie dobrym lub bardzo dobrym to m.in. Acrobatics, Climb, Disable Device, Perception, Stealth, Survival, Swim - klasyka dla zwiadowcy czy lekkiego wojownika. Doskonale więc radzi sobie z zadaniami tak Rangera jak i Rogue'a. Dodatkowo, favored enemy oraz favored terrain często zapewniają do tychże umiejętności bonus - to drugie nawet częściej, bo właściwie cała kampania toczy się w dżungli albo pod ziemią.

5. Zmysły.
Fidelia ma niezwykle rozwiniętą Perception (+22). Low-light vision zapewnia jej zaś widzenie w słabym świetle, na przykład w księżycową noc. Niestety, co ją boli, to kompletna ciemność, zwłaszcza że nie jest w stanie zapewnić samemu sobie żadnej formy widzenia w ciemnościach. W totalnych ciemnościach musi nawet polegać na pochodniach, co dodatkowy wyłącza jej jedną rękę z walki (no chyba że jest z nią mag rzucający light).
Przy okazji - 30 % magicznej broni emituje światło (stale, bez opcji włącz/wyłącz). Mało kto o tym pamięta, ale powinniśmy na następnej sesji to sprawdzić, czy jakiś przedmiot na wyposażeniu Fidelii czasem nie świeci!

6. Animal Companion.
Jest to tak przydatna zdolność klasowa, że animal companion dostał własna notkę. W każdym razie, Małpa zwiększa DPR (Damage Per Round) prawie dwukrotnie.

7. Szybkość, inicjatywa i sneak attack.
Fidelia ma bardzo wysoką inicjatywę (+8), która dodatkowo jeszcze zwiększa się w dżungli oraz w podziemiach. Pozwala jej to efektywnie wykorzystywać sneak attack w pierwszej rundzie walki, bo bardzo często jest pierwsza w kolejce inicjatywy. Jeśli zaś stoi do 30 stóp od wroga, i strzela z łuku, to każda ze strzał będzie miała sneak attack, co jest naprawdę świetne. Własny towarzysz broni (małpa) pozwala jej zaś unikać największej bolączki łotrzyka, czyli "z kim ja będę flankował". Jednakże, że względu na zasady, które premiują walkę statyczną, Fidelia nieczęsto flankuje - całe szczęście, radzi sobie spokojnie bez tego.
Fidelia nosi lekką zbroję, a więc zachowuje swoją szybkość 30 stóp. Woodland stride pozwala jej ignorować trudny teren wynikający z roślin, co dodatkowo zwiększa jej mobilność w walce.

8. Skirmisher i hunter's trick.
Fidelia jest wariantem Rangera, który nie posiada czarów. W zamian dysponuje (na tym poziomie) trzema trickami, do wykorzystania łącznie pięć razy dziennie. Pierwszy pozwala jej rzucić dwa razy za Skill check i zatrzymać lepszy wynik. Działa na każda umiejętność, w której ma chociaż jeden punkt. Drugi pozwala jej zwierzęcemu towarzyszowi na wykonanie dodatkowego ataku. Jest unikalny, bo Fidelia używa tego w swojej rundzie, a zatem można rozegrać sekwencję: szarża Małpy--->akcja Fidelii--->dodatkowy atak Małpy. Trzeciego jeszcze nie wybrała.
W każdym razie, tricki są bardzo fajne i IMO równoważą brak czarów z nawiązką.

9. Udźwig.
Bardzo zabawne, ale Fidelia jest potencjalnym mułem drużyny. Sama nosi na barkach 62 funty, może nieść bez problemu 153, jednocześnie dysponuje dwoma torbami przechowywania - jedną klasyczną (bag of holding II) i jedną w formie kołczanu (efficient quiver). Jako, że do pomocy ma jeszcze Małpę, której lekki udźwig to 532, a ciężki to 1600 funtów, oznacza to, że w parze mogą wynieść całe legowisko smoka, liczące dziesiątki tysięcy monet! A będąc dokładnym, pięćdziesiąt sztuk złota waży jeden funt, a więc Małpa może nieść osiemdziesiąt tysięcy, zakładając, że znajdzie odpowiedni wór...

10. Perspektywy rozwoju.
Fidelia zawsze miała problem z Will save i pewien kompleks na tym punkcie. Myślę, że teraz ten rzut obronny jest  zadowalający, choć oczywiście, nigdy nie będzie na poziomie kapłańskim. Jednocześnie, najważniejsze featy Fi już wzięła, co pozwala jej na pełną dowolność w dalszym ich dobieraniu.
Zbroja - mithral breastplate jest najlepszym, w co może się zaopatrzyć. Potem powinna tylko sukcesywnie zwiększać siłę zaklęć ochronnych - a jeszcze wyżej - rozważyć doskonałą celestial armor.
Przedmioty ochronne - na pewno lepsze wersje amulet of natural armor i ring of protection. Kiedyś także ring of force shield.
Broń - tanią i dobrą inwestycją byłby potężniejszy composite longbow, dopasowany do Str 21 (choć może warto poczekać na Str 22 lub 23 i wtedy kupić kolejny). Do walki wręcz polecam holy weapon, ale niestety kosztuje to minimalnie 18 tysięcy sztuk złota. Warto pomyśleć o strzałach mithrilowych czy adamantytowych.
Z innych przedmiotów - jakąś formę latania i widzenia w ciemnościach, na początku potiony, potem przedmioty stałe. Być może wspomniane wcześniej braces of archery. Pasy dodające do atrybutów fizycznych.

niedziela, 27 października 2013

Fire Summoning [Feat]

Your summoned minions are infused with the elemental power of the flame.

Prerequisites: Spell Focus (conjuration), able to cast summon nature’s ally.
Benefit: Animals and vermins you summon gain fire-infused template.

FIRE-INFUSED CREATURE
A fire infused creature's CR increases by +1 only if the base creature has 5 or more HD.
Senses gains darkvision 60 ft.
Speed gains a +30 ft. base speed bonus
Defensive Abilities gains damage reduction as noted on the table.
Immune fire
SR gains spell resistance equal to new CR +5.
Weaknesses vulnerability to cold

Hit Dice          
Fire damage
DR
1-4
1d4
--
5-10
1d6
5/magic
11+
1d8
10/magic

Special Attacks
Heat (Ex)
In addition to the damage from their attacks, fire-infused creature deal additional fire damage with their natural weapons (including claw, bite, slam, or tail attack). The amount of damage depends on the HD total of the creature (see the table).

sobota, 26 października 2013

Tabun/Sarin/Soman (9th level)

1. Nazwa?!
Ponieważ felieton ten będzie traktował o małpim towarzyszu Fidelii, więc niezależnie od imienia, będę się w nim posługiwał terminem "Małpa" lub "Małpiszon", z wielkiej litery.

2. Zastępowalność.
Jak na pewno zauważyliście, Fidelii towarzyszy Soman. Tabun "odszedł", może kiedyś pojawi się też Sarin i kolejni. W każdym razie, największym atutem zwierzęcego towarzysza jest jego zastępowalność. W przypadku śmierci, wystarczy odprawić 24-godzinny rytuał i... zyskuje się nowego. Żadnych kar, żadnego okresu oczekiwania, żadnego opłakiwania. Oczywiście, fabularnie na pewno Fidelia przywiązuje się do swoich przyjaciół, jednak mechanicznie, może ich zastępować z łatwością nowymi. I o to chodzi!

3. Wygląd.
Małpiszon niestety nie wygląda jak zwykła małpa, a może stety, bo ma z tego "wyglądu" (magiczne przedmiotu) liczne profity. W każdym razie, małpa w skórzanej zbroi, w płaszczu, z pierścieniem na palcu, z amuletem na szyi, nigdy nie zostanie wzięta za zwykłą. W Saventh'Yhi żołnierzy Pretorii jej wygląd już nie dziwi, ale gdzie indziej - no cóż, powiedzmy, że wzbudza zainteresowanie...

4. Climb Speed.
Małpa posiada Climba +19, ma także Climb Speed 30 feet, co oznacza, że w testach Climb może brać 10. Sumarycznie daje to wynik 29, co oznacza, że automatycznie wspina się na takie rzeczy, jak ściana w lochach, mur z cegieł, drzewa i liany, skały, klify, bez problemu pokonuje też wszystkie ścieżki górskie. Jedyne, co nie udaje jej się bez rzutów, to gładkie mury miejskie lub wspinaczka do góry nogami po powierzchniach mających uchwyty na ręce, ale na nogi już nie. Ale uwaga - wystarczy jeszcze jeden punkt do Climba, a i z takimi ścianami sobie poradzi! Adnotacja - perfekcyjnie gładkie ściany bez zaczepów to automatyczna porażka i nie da się na nie wspiąć.

5. Ulubiony wróg, ulubiony teren.
Małpa dzieli z Fidelią część jej zdolności, w tym przypadku favored terrain (jungle +4, underground +2) oraz favored enemy (undead +4, animal +2). Pierwszy zapewnia jej bonusy w określonym terenie do: inicjatywy, Knowledge (geography), Perception, Stealth, Survival, nie zostawia także śladów w ulubionym terenie. Drugi do: Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, Survival oraz oczywiście ataku i obrażeń. Może także identyfikować ulubionych wrogów bez posiadania odpowiedniej wiedzy, ale z Intelligence 3 to teoria...

6. Int 3.
Posiadanie takiej wartości Intelligence powoduje, ze Małpa jest inteligentna i samoświadoma. Dodając do tego znajomość Wspólnego, oznacza to, że nie potrzeba żadnych tricków, by sterować Małpa w boju - i całe szczęście, bo bardzo one ograniczają możliwości. Małpiszon może także wycofać się z walki i wykonywać podobne czynności, zastrzeżone dla inteligentnych postaci. Nie znaczy to, że sam stosuje jakąś finezyjną taktykę - jeśli nie zostanie poinstruowany (oraz w przypadku czynności natychmiastowych, np. zadawanie AoO), wybiera opcję najprostszą z możliwych. Taka wartość intelektu w przypadku człowieka oznacza naprawdę debila, w stylu Murzyna-bezmózga lub upośledzonego dresa - pamietajcie o tym.
Intelligence 3 pozwala także małpie na wybieranie Feats oraz Skills spoza listy zwierząt.
IQ 30 to upośledzenie znaczne: "Poziom rozwoju 3-6-latka. Osoby te mogą opanować samoobsługę, przy stałej opiece mogą wyuczyć się czynności domowych, ale nie są zdolne do wyuczenia zawodu."

7. Rzuty obronne.
Fort +9, Ref +11, Will +4, dodatkowo +4 vs. enchantment oraz evasion, oznaczają, że Małpa ma tak naprawdę problemy tylko z Will save, i to tylko w przypadku zagrożeń innych niż enchantment. Niestety, takich jest sporo. Szanse na zdanie odpowiednich rzutów ze średnim DC wynoszącym 17 wynoszą odpowiednio 65 %; 75 %; 40 %. Ciekawostka - doskonały Dex (18), Reflex jako mocny save dla zwierzęcia oraz evasion sprawiają, że Małpa radzi sobie z zagrożeniami na Refleks niczym najlepszy łotrzyk. Naprawdę, jest bardzo trudna do powstrzymania przy pomocy obszarówek.
Dodatkowo, Małpa pięć razy dziennie może wykonać dodatkowy atak, jeśli tak zdecyduje Fidelia (zdolność skirmishera). Daje jej to imponujący DPR 36,75.

8. Reach i Combat Reflex - król oportunek.
Małpiszon ma reach 10 feet oraz Combat Reflex, pozwalający rozdawać do 4 oportunek na rundę. Pozwala mu to na doskonałą kontrolę pola bitwy, zwłaszcza w trudnym terenie, gdzie nie można robić kroczków.
Pieśń przyszłości to feat Awesome Blow, pozwalający na wręcz doskonałą kontrole pola bitwy - niestety wymaga Power Attacka i Improved Bull Rush...

9. Statystyki bojowe.
Małpa posiada trzy ataki, każdy +13 (1d6+8), jej AC wynosi 28, ma także 64 hp. Z wyjątkiem hp, wszystko to przewyższa przeciętnego zbrojnego na 7. poziomie. Dodatkowo, nosi amulet of mighty fists +1, czyli przebija DR/magic. Porównując z przeciętnym potworem z CR 7 (pierwszorzędny atak +13, AC 20), małpa trafia go w 70 %, potwór zaś tylko w 30 %. Obrażenia (9-14) nie są aż takie duże, kompensuje je jednak zwiększona celność, no i zawsze można wziąć w przyszłości Power Attack.

10. Jaki companion?
Ape należy do najmocniejszym zwierzęcych towarzyszy w grze. W sensie bezwzględnych statystyk, lepsze umiejętności ma large cat. Jednakże, to Małpa dysponuje chwytnymi kończynami, co wielokrotnie zwiększa jej zastosowania fabularne (może kogoś np. wynieść z pola bitwy). Aha, ma Heal +2, z bonusem z healer's kit (+2, czyli łącznie +4), czyni to z niej nieco perwersyjnego i całkiem skutecznego (!) ratownika medycznego!

poniedziałek, 21 października 2013

Rotilius Havelar (9th level)

1. Stabilność.
Rotilius jest niezwykle stabilnym enpecem, jednocześnie dość prostym do prowadzenia w walce. Prawie wszystkie jego zdolności i featy są aktywne stale, w każdych warunkach.

2. Power Attack, czyli większe obrażenia.
Jedyną opcja ataku, którą generał dysponuje, jest Power Attack. Opcją, która pozwala mu odejmować -3 do ataku i dodawać +6 do obrażeń (a w przypadku walki tarczą +3 do obrażeń). Przy odpowiedniej celności (czyt. buffach) jest to bardzo przydatna zdolność, nie wiem czemu rzadko z niej korzystacie?

3. Melee a ranged.
Rotilius został stworzony do walki wręcz i tu sobie najlepiej radzi. Ma dwa ataki mieczem i jeden tarczą, zadaje konkretne obrażenia, ma wysoki bonus do ataku. Na dystans strzela z łuku - jest opcja w najlepszym przypadku zadowalająca. Przerośniętego nietoperza zestrzeli, z czymś lepszym będzie miał problem. Mimo wszystko, nie jest już tak tragicznie, jak gdy miał kuszę.

4. Niski intelekt.
Niski intelekt zwraca uwagę głównie podczas odgrywania postaci - stąd wynika jego taktyka, zamiłowanie do dużych zabawek, przejęzyczenia i podobne. Ma to jednak konsekwencje mechaniczne. Rotilius jest przeciwieństwem skill monkey, zwłaszcza po przemianie w orka. Nie zna również żadnego języka prócz Wspólnego i potrzebuje tłumacza (a nawet, wymaga go!) w kontaktach z innymi rasami.

5. Premie sytuacyjne.
Rotilius, jako ranger, ma favored enemy (human +2) oraz favored terrain (jungle +2). O ile o ulubionym terenie pamiętacie, to o ulubionym wrogu chyba nie... Bo z wyjątkiem Chivaine (półelfy liczą się jako ludzie) i Arkanistów, od bardzo dawna nie mieliście ludzkich wrogów!

6. Light blindness.
To doszło niedawno i nie należy o tym zapominać. W dzień, w pełnym słońcu, jak również w obszarze daylight, generał ma karę -1 do Perception oraz -1 do ataków. Coś mi się wydaje, że takich sytuacji ostatnio na sesji trochę było, gdzie tę karę należało zaaplikować... W pomieszczeniach, w dżungli, przy zachmurzonym niebie, te modyfikatory znikają.

7. Nieugięty i niezłomny!
Dzięki zdolności orc ferocity, Rotilius może dalej walczyć na minusie, aż do -15 (wtedy umiera). Walcząc na ujemnych hapach, dysponuje w rundzie jedynie standard action, ale lepsze to, niż nic. Aha, za każdym razem, gdy mimo tak ciężkich ran podejmuje działanie, traci w tej rundzie 1 hp.

8. Zawsze czujny!
Rotilius jest lekkim paranoikiem i ciągle wypatruje zagrożeń. Trudno go zaskoczyć, zawsze ma pod ręką miecz i tarcze, potiony itd. A zbroja? Śpi w niej (feat Endurance)!

9. Przeżywalność.
Wbrew pozorom, mimo że zginął już raz, kilka razy był bliski śmierci, i często dostaje w mordę, Rotilius jest niezwykle żywotną postacią. Jego obronne to Fort +14, Ref +8, Will +7; dodatkowo +2 vs. fear. Porównując to ze średnim DC wynoszącym 17 (special ability, CR 7 monster, Bestiary p. 291) widzimy, że tak naprawdę z każdym zagrożeniem radzi sobie dobrze, a z tymi na Fortitude save - znakomicie. Ma dużo hp (91) i przyzwoitą AC (24), a to, ze często obrywa po pysku, wynika z jego charakteru i walki na pierwszej linii.

10. Duma - czarna khadaku.
Rotilius jest sprawnym jeźdźcem, ma wymagane zdroworozsądkowo minimum Ride +9. Dysponuje także khadaku posiadającym Climb speeda, speed 50 ft. oraz feat Run. Znacznie zwiększa to jego mobilność w bitwie. Problem jest taki, że zaczynają się coraz lepsi wrogowie, tacy, którzy owe khadaku mogą złożyć właściwie w jedną rundę. Jest to prawdziwe dla wszystkich nie-klasowych wierzchowców...

czwartek, 17 października 2013

Djask Derindi (7th level)

1. Co to za pomysł na felieton?!
Cóż... postaram się opisać w nim pokrótce możliwości Djaska (a docelowo - innych enpeców), jako, że czasem odnoszę wrażenie, że nie wykorzystujecie w pełni jego możliwości. Zatem zaczynajmy!

2. Rzuty obronne.
Djask ma Fort +7, Ref +3, Will +11; dodatkowo +2 vs. disease and poison. Porównując to ze średnim DC wynoszącym 17 (special ability, CR 7 monster, Bestiary p. 291) oznacza, że nie ma problemu z zagrożeniami Will save, jak również truciznami i chorobami. Z resztą rzutów na Fortitude radzi sobie przyzwoicie (55 % szans), jednakże...

3. ...jego Reflex jest tragiczny!
Rzuty na Reflex sa zazwyczaj wymagane przy obszarowych czarach czy zdolnościach zadających obrażenia. Połączywszy to z brakiem jakichkolwiek odporności na żywioły o Djaska, jak również brakiem domyślnie zapamiętanych czarów typu protection from energy/resist energy - uzyskujemy bohatera, który strasznie dostaje od wszystkich obszarówek. Na dodatek, jego hp są średnie (57 hp), więc nie może tych obszarówek łyknąć zbyt wiele...

4. Walka wręcz - nie dla Djaska!
Djask jest absolutnie beznadziejny w walce wręcz. Swoją magiczną maczugą wywija za +4 (1d6). To gorzej niż ork o CR 1/3! Trochę poprawia się to, gdy używa hand of the acolyte +8 (1d6), zyskuje też wtedy zasięg 30 feet, jednak nadal jest to suboptymalne. Już lepiej, gdy używa...

5. ... lore keeper.
Jest to spell-like ability, wykonywany jako melee touch attack. Za każdym razem, gdy Djask użyje na kimś tej zdolności, dowiaduje się o nim tyle, jakby wyrzucił na DC Knowledge wynik 25. Zdolności tej można używać wielokrotnie, "wyciągając" kolejne statystyki wroga. Co więcej, nie trzeba mieć nawet bazowej Knowledge (czyli Djask dotykając aberracji może uzyskać o niej informacje, mimo że nie ma Knowledge Dungeoneering). Jako, że lore keeper jest odpowiednikiem czarów 1. poziomu, to DC Concentration przy rzucaniu defensywnym wynosi 17 - Djask zdaje na 7-mce.

6. Zaklęcia divination.
Jest to kolejna grupa czarów, na których Djask wyznaje się bardzo dobrze, a które nie są na sesji zbytnio wykorzystywane. Read thoughts pozwala wykrywać myślące istoty na bardzo dużym terenie (60 feet cone shaped), jak również czytać ich powierzchowne myśli - jest to fajny czar na zwiady czy penetrowanie lochów (choć 30 cm kamienia go blokuje, podobnie jak metr drewna). Czar divination pozwala wróżyć na dowolny temat - jedynym ograniczeniem jest złożenie ofiary Nyarlathotepowi w wysokości 25 gp. Wreszcie, identify pozwala Djaskowi bezproblemowo poznawać zdolności magicznych przedmiotów do DC równego 33 (13 Spellcraft +10 identify enhancement bonus + take 10).  DC 33 to caster level 18 - oznacza to, że zidentyfikuje bez problemu każdy przedmiot w grze. Przy okazji, mało kto o tym wie, ale identify działa na jeden przedmiot na poziom rzucającego! Wreszcie, Djask ma clairvoyance/clairaudience jako spell-like ability, z opcją dzielenia długości działania na rundy - może więc magicznie podejrzeć, co dzieje się za drzwiami, w obozie, w odwiedzonym wcześniej miejscu - jedynym ograniczeniem jest zasięg (u Djaska 680 feet).

7. Channel energy.
Djask jest prawdziwym mistrzem channelowania. Może to robić aż osiem na razy na dzień (Charisma 16 + Extra Channel). Rozwija się tylko w klasie kapłana, dzięki czemu jego channel energy cały czas wzrasta - teraz wynosi 4d6, czyli leczy średnio obszarowo 14 obrażeń. W praktyce zwalnia to drużynę od posiadania jakichkolwiek innych zdolności leczących. Dodatkowym smaczkiem jest Selective Channel, pozwalające wykluczyć Djaskowi do trzech istot z efektu leczenia - idealne w walce.
Djask ma także healer's kit oraz Heal +11, przez co zupełnie dobrze radzi sobie z niemagicznym leczeniem.

8. Wisdom 16.
Niestety, jest to trochę nisko. Djask jest już na takim poziomie, że ma czary 4 kręgu... i nie dostaje bonusowej komórki na zaklęcia, bo Wisdom jest za niski. Również, jest to trochę za niski Wisdom, żeby efektywnie używać debuffów w walce. Djask powinien skupić się na buffach i leczeniu.

9. Knowledge, języki i ciekawostka
Djask na Intelligence 16 (to niezwykle dużo jak na bokongo), jak również cztery Knowledge - arcane, geography, local i religion. Zna także, prócz wspólnego i bokongo, także język gigantów i Starszych Bogów. To naprawdę unikalne jak na kapłana.

10. Słabe strony - inicjatywa i klasa pancerza.
Djask jest powolny (Initiative +0), jak również, łatwo go trafić. AC 18, w porównaniu do ataku +13  (pimary attack, CR 7 monster, Bestiary p. 291), oznacza, że jest trafiany ze 80 % skutecznością. To stanowczo zbyt dużo - Djask nie nadaje się na pierwszą linię i całe szczęście, nie traktujecie go tak.

środa, 25 września 2013

Fanty z Czerwonych Skorpionów

Generał Rotilius, w swojej hojności, ofiarowuje wam fanty z Czerwonych Skorpionów:

- 4x scroll of obscuring mist
- 4x potion of cure moderate wounds
- 4x elixir of hiding
- 4x potion of invisibility

niedziela, 15 września 2013

Mad Monkeys

School conjuration (summoning);
Level bard 3, druid 3, sorcerer/wizard 3
CASTING
Casting Time 1 round
Components V, S, DF
EFFECT
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Effect swarm of monkeys
Duration 1 round/level
Saving Throw none; Spell Resistance no

DESCRIPTION
You summon a swarm of screeching, mischievous monkeys. The swarm understands and obeys your commands and has the statistics of a monkey swarm. Creatures failing a saving throw against the mad monkeys’ distraction attack are deafened for 1 minute as well as nauseated. The monkeys attempt one disarm or steal combat maneuver each turn as a free action against any creature that begins its turn in the swarm, using your caster level plus your casting ability score bonus (Intelligence for wizards; Wisdom for druids and oracles; Charisma for bards, sorcerers, and summoners) for its CMB. Recovering an item from the monkeys requires a successful disarm or steal attempt against that CMB +10. An object stolen by the monkeys takes swarm damage each round the swarm is in possession of the object.



MAD MONKEY SWARM
N Tiny animal (swarm)
Init +7; Senses low-light vision; Perception +5
DEFENSE
AC 15, touch 15, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 size)
hp 22 (3d8+9)
Fort +6, Ref +8, Will +2
Defensive Abilities half damage from weapons, swarm traits
OFFENSE
Speed 30 ft., climb 20 ft.
Melee swarm (2d6 plus plus deafness and distraction)
Space 10 ft.; Reach 0 ft.
Special Attacks disarm or steal (+varies), deafness and distraction (DC 14)
STATISTICS
Str 7, Dex 16, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 11
Base Atk +2; CMB —; CMD —
Feats Improved Initiative, Lightning Reflexes
Skills Acrobatics +11, Climb +10, Perception +5; Racial Modifiers +4 Acrobatics
SQ coordinated swarm
SPECIAL ABILITIES
Coordinated Swarm (Ex)
A mad monkey swarm coordinates its attacks more than a typical swarm, and deals swarm damage one step higher than a swarm of its HD would normally cause.
Disarm or Steal (Ex) 
A mad monkey's swarm  attempt one disarm or steal combat maneuver each turn as a free action against any creature that begins its turn in the swarm, using summoner's caster level plus her casting ability score bonus (Intelligence for wizards; Wisdom for druids and oracles; Charisma for bards, sorcerers, and summoners) for its CMB. Recovering an item from the monkeys requires a successful disarm or steal attempt against that CMB +10. An object stolen by the monkeys takes swarm damage (usually 2d6) each round the swarm is in possession of the object.
Deafness (Ex)
Creatures failing a saving throw against a mad monkeys’ distraction attack are deafened for 1 minute as well as nauseated for 1 round.

piątek, 13 września 2013

Serpent Arrow

School transmutation
Level sorcerer/wizard 3
CASTING
Casting Time: 1 standard action
Components: V, S, M, 
EFFECT
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target: Up to eight projectiles, all of which must be within 40 ft. of each other at the time of casting; see text
Duration: Up to 10 min./level; see text
Saving Throw: None
Spell Resistance: No

DESCRIPTION
You transform wooden arrows, darts, or twigs into Tiny vipers. These missiles remain rigid and harmless until fired or hurled.
They automatically bite any creature they hit, each dealing 1 point of damage plus poison (injury; save Fort DC 11; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Con damage; cure 1 save).
The missiles remain in snake form for the duration of the spell, fighting the creatures they initially struck using their normal attack bonus.
If a missile misses its target, or the target originally struck moves out of reach, the snake moves to attack the nearest creature other than you.
If a target falls dead and no others are in range, the spell ends even if its duration has not run out.
When the spell expires, the vipers melt away, leaving nothing behind.
Material Components: Up to eight wooden arrows, darts, or straight twigs, plus a scale from any sort of snake.



ARROW SNAKE
N Tiny animal
Init +3; Senses low-light vision, scent; Perception +9
DEFENSE
AC 16, touch 15, flat-footed 13 (+3 Dex, +1 natural, +2 size)
hp 3 (1d8–1)
Fort +1, Ref +5, Will +1
OFFENSE
Speed 20 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.
Melee bite +5 (1d2–2 plus poison)
Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.
STATISTICS
Str 4, Dex 17, Con 8, Int 1, Wis 13, Cha 2
Base Atk +0; CMB +1; CMD 8 (can't be tripped)
Feats Weapon Finesse
Skills Climb +11, Perception +9, Stealth +15, Swim +11; Racial Modifiers +4 Perception, +4 Stealth
SPECIAL ABILITIES
Poison (Ex)
Bite—injury; save Fort DC 11; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Con damage; cure 1 save.

Szpiedzy donoszą cz. 2

SIOSTRY WOJNY
Podobno ich wyprawa ma na celu niesienie Światła pogańskim rasom żyjącym w dżungli. Tere-fere.

CZERWONE SKORPIONY
Udało się ustalić, że zależy im niezwykle na czymś, co nazywają Szponem Skorpiona, i jest potężnym artefaktem ich religii, znajdującym się w Saventh'Yhi.

GILDIA ARKANISTÓW
Gildie niezwykle zaniepokoiły pogłoski, że wężoludzie są jedyną prócz ludzi rasą, która ma dostęp do magii czarodziejskiej. Zrobią wszystko, aby dowiedzieć się prawdy.

KAPITANOWIE PIRACCY
Ci akurat mają uczciwe i przewidywalne motywy - chcą nakraść jak najwięcej.

PROROCTWO
Istnieje stare (i anonimowe) proroctwo mówiące, że Saventh'Yhi może odnaleźć i podbić tylko kobieta. Dlatego wszystkie wyprawy są dowodzone przez panie - wszystkie z wyjątkiem wyprawy Pretorii, prowadzonej przez twardogłowego generała Rotiliusa. Ile w tym prawdy? nie wiadomo, najwyraźniej jednak inne grupy w to wierzą...

czwartek, 12 września 2013

Szpiedzy donoszą

SIOSTRY WOJNY
Wyprawie zakonu Sióstr Wojny przewodzi s. Eksploracja. Prowadzi za sobą zastęp Sióstr. Wszystkie są kapłankami Światła i wojowniczkami, jeżdżą na khadaku i walczą młotami bojowymi.

CZERWONE SKORPIONY
Grupą Czerwonych Skorpionów dowodzi Chivane, mistrzyni skrytobójstwa. Dysponuje podwójnymi siłami - kapłanami Czerwonego Skorpiona oraz wprawnymi skrytobójcami.

GILDIA ARKANISTÓW
Na czele wyprawy gildii Arkanisów stoi Martinique. Jest ona potężnym czarodziejem, wróżem. Jej podkomendni to czarodzieje-łotrzykowie, wprawni w eksploracji ruin i unikaniu niebezpieczeństw.

KAPITANOWIE PIRACCY
Kassata Lewynn - tak zwie się przywódczyni piratów. Podobnie jak reszta kamratów, jest wojowniczką i łotrzykiem. Piraci to wytrenowane wilki morskie, żądne bogactw ponad wszystko.

środa, 11 września 2013

Leadership

W kampanii Serpent Skull (zwanej też SARDU Skull) Leadership działa w nieco zmieniony sposób. Pozwala na posiadanie kohorty tylko o poziom niższej od poziomu BG (tworzonej z puli punktów 75)! Jednakże, zabiera ona normalnego "slota" w drużynie i trzeba jej kupować sprzęt z pieniędzy gracza. Po co więc kohorta? Bo można samemu "skonfigurować" NPCa od początku do końca, oczywiście!

Obóz i podbijanie Saventh'Yhi - zasady

Cześć!

Zasady eksploracji Saventh'Yhi przypominają w zasadzie planszówkę, i tak naprawdę, pewnym nakładem sił, mogłaby z tego powstać niezależna gra planszowa. Jako, że będziecie się tak bawić przez (na pewno) kilka sesji, warto przytoczyć zasady. Jako, że je trochę zmodyfikowałem, proszę nie szukajcie w przygodzie, tylko używajcie tych z "SARDU w Dziczy".

1. Wybranie miejsca na obóz:
Na początku, należy oczyścić teren o promieniu 500 stóp z potworów. Znajdują się tam losowo 1d3 leża potworów wylosowanych z tabeli Random Encounters: Saventh'Yhi. Gdy już to zrobicie, musicie zdecydować się na jeden z trzech terenów do założenia obozu:

Jungle (DC 30): This is a campsite located in the area surrounding the city but not in the city itself—any campsite within 500 feet of a ruined building is technically a ruin site, not a jungle site.
Ruin (DC 25): Any campsite within 500 feet of the ruined buildings of Saventh-Yhi is a ruin campsite.
Water (DC +5): A water site is either a jungle or a ruin site located within 500 feet of a river or lake. Water sites are generally more difficult to prepare (add 5 to the base DC for preparing the site).

Podany DC oznacza stopień trudności testu Survivala wiążącego się z założeniem obozu. Rzuca jeden z Was, test trwa dzień. Każdy gracz oraz imienny NPC 5. poziomu (w tym Rotilius) może wspomagać "lidera" zakładania obozu (aid another, DC 10, standardowy bonus +2). Za każdy nieudany dzień lider dostaje bonus +2 - w końcu się to uda.

2. Obóz założony:
Otrzymujecie 24 punkty do rozdysponowania na trzy rzuty obronne obozu: Defense, Exploration, Supply, przelicznik 1 za 1. Maksymalnie 15, minimalnie 0.
Bonusy otrzymuje się również za:
  • Jako członkowie wyprawy Pretorii dostajecie bonus +4 do Defense.
  • Każdy imienny NPC co najmniej 5. poziomu, który nie chodzi z drużyną, dodaje +1 do wybranego rzutu obronnego.
  • sojusz z inną frakcją (jednym z plemion z Saventh'Yhi lub grupą odkrywców) zapewnia bonus +1 do wszystkich rzutów obronnych. Taki sam bonus zapewnia podbicie i zniewolenie danego plemienia lub grupy.
  • Jungle campsite zapewnia bonus +2 do Defense, ruin campsite +2 do Exploration, water campsite +2 do supply.

3. Obóz w grze:
Obóz posiada "hp", czyli Destruction points. Zaczyna z 0. Jeśli osiągnie 20, jest nieodwracalnie niszczony. Co obóz robi?

Defense
Once per day, make a wandering monster check. If the PCs are at the camp for that day, they can defend the campsite on their own—if the PCs are not at the camp, then the camp must make a Defense check (DC 15 + the CR of the wandering monster encounter). Success indicates that the monsters are defeated or driven off, but failure results in the camp gaining a number of Destruction points equal to the wandering monster encounter’s CR.

Exploration
Once per day, the camp makes an Exploration check to determine its progress toward mapping and surveying Saventh-Yhi. With a successful DC 20 Exploration check, the camp earns 1 Discovery point [co to jest, znajdziecie poniżej]—and every 10 points by which this check exceeds the DC 20 Exploration check earns an additional 1 Discovery point.

Supply
Once per day, the camp can attempt a DC 15 Supply check to repair damage and heal the wounded. A successful check removes 1d6 Destruction points. For every 5 points by which the check exceeds the DC, an additional 1d6 Destruction points are removed.

4. Zakupy:
Obóz po rozlokowaniu rozpoczyna natychmiast intensywne kontakty handlowe z cywilizowanym światem, co oznacza szabrowanie i grabież tubylców. Posiada base value równy (250xSupply) sztuk złota, capacity 10,000 sztuk złota. Czyli:

Kupowanie przedmiotów w obozie:
Obóz może sprzedać w danym tygodniu rzeczy o sumarycznej wartości 10,000 sztuk złota. Co tydzień "odnawia się" ilość pieniędzy w "puli" równa base value. Maksymalna wartość sprzedawanego przedmiotu nie może przekroczyć base value. A czy przedmiot jest dostępny w danej chwili? Jest na to 75 % szans. W przypadku niepowodzenia, na kolejny rzut trzeba czekać tydzień.
Maksymalny caster level przedmiotów typu expendables (potions, scrolls, wands) nie może przekroczyć 5th, co ogranicza te przedmioty do 3. poziomu zaklęć, a wands jeszcze niżej, że względu na base value.

Sprzedawanie przedmiotów w obozie:
Obóz może kupić w danym tygodniu rzeczy o sumarycznej wartości 10,000 sztuk złota. Co tydzień "odnawia się" ilość pieniędzy w "puli" równa base value.

Zamówienia specjalne:
Poprzez swoje kontakty, obóz może sprowadzać przedmioty droższe niż base value. Trwa to (30-Supply) dni. Płaci się połowę z góry, połowę przy odbiorze. Na to, że karawana z zamówieniem dotrze bezpiecznie, jest 75 %. W przypadku niepowodzenia, handlarzy zabili Mzali, ludziomałpy albo bandyci i zaliczka oraz przedmiot przepadają.

5. Napadanie na innych:

A faction can attack another faction’s campsite. In this case, both factions make a Defense check, with the higher roll indicating who wins the fight. The winner gains 1d6 Destruction points and steals half of the loser’s total Discovery points. The loser gains 2d6 Destruction points and loses half its Discovery points.
If the PCs are involved in such an attack, you should play out the battle between the PCs and the enemy faction’s group (this group should consist of the enemy faction leader and enough of that faction’s guards to make a CR 10 encounter).


6. Cel "gry".

Podbicie miasta to 120 Discovery points. Jest równoznaczne z wygraną frakcji. Prócz punktów za eksplorację obozu, gracze fabularnie "dostarczają" punkty obozowi.

poniedziałek, 9 września 2013

Desert Domain

AKTUALNA WERSJA ZNAJDUJE SIĘ W ZAKŁADCE ŚWIAT I BOGOWIE!


DESERT DOMAIN

Granted Powers:

Dessicating touch (Sp):  You can drain body fluids from your enemy with a melee touch attack. This attack deals 1d6 points of nonlethal damage +1 point for every two cleric levels you possess. Inn addition, the target is fatigued for 1 round. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.

Sandstorm (Sp): At 8th level, once per day you can unleash the fury of the desert and create a fiery sandstorm.This power acts as ice storm, except it deals 3d6 points of piercing damage and 2d6 points of fire damage and obscures all sight, including darkvision, beyond 5 feet (creatures within 5 feet has concealment).

Domain Spells: 1st—endure elements, 2nd—soften earth and stone* (create loose sand and dirt), 3rd—slow, 4th—hallucinatory terrain, 5th—wall of fire, 6th—waves of fatigue, 7th—sunbeam, 8th—horrid wilting, 9th—sunburst.

Elfy a czary

Hej!

Jak może zauważyliście, elfy i półelfy ( tym graevornowie) mają bonus +2 do rzutów obronnych przeciw "death effects, energy drain, and necromancy effects". Dla wygody, z CRB, te czary, przy których jest to istotne (czyli oferują rzut obronny):

Death:

Circle of Death (Spell)
Death Knell (Spell)
Destruction (Spell)
Finger of Death (Spell)
Slay Living (Spell)
Symbol of Death (Spell)


Necromancy:

Bestow Curse (Spell)
Bleed (Spell)
Blight (Spell) [teoretycznie tak, jeśli trafi się elf-roślina]
Blindness/Deafness (Spell)
Cause Fear (Spell)
Chill Touch (Spell)
Circle of Death (Spell)
Command Undead (Spell) [właściwie niemożliwe, że się przyda - elf nie może stać się nieumarłym, a więc paść ofiarą tego czaru]
Contagion (Spell)
Control Undead (Spell) [jak przy command undead]
Curse Water (Spell) [gdy ktoś chce przekląć wodę będącą w posiadaniu elfa]
Death Knell (Spell)
Death Ward (Spell) [tak, choć to buff, nie debuff]
Destruction (Spell)
Doom (Spell)
Energy Drain [sam czar nie pozwala na rzut obronny, ale na to, czy negatywne poziomy pozostaną, już jest rzut]
Eyebite (Spell)
Fear (Spell)
Finger of Death (Spell)
Gentle Repose (Spell) [tak, choć znowu jest to absurdalna sytuacja, kiedy elf nie chce, aby jeden z jego przedmiotów przestał gnić]
Ghoul Touch (Spell)
Halt Undead (Spell) [jak command undead]
Harm (Spell)
Horrid Wilting (Spell)
Inflict Critical Wounds (Mass) (Spell)
Inflict Critical Wounds (Spell)
Inflict Light Wounds (Mass) (Spell)
Inflict Light Wounds (Spell)
Inflict Moderate Wounds (Mass) (Spell)
Inflict Moderate Wounds (Spell)
Inflict Serious Wounds (Mass) (Spell)
Inflict Serious Wounds (Spell)
Magic Jar (Spell)
Mark of Justice (Spell)
Poison (Spell) 
Ray of Enfeeblement [w CRB tak, pamiętajcie, że u mnie obowiązuje house rule, zgodnie z którym ten czar nie ma rzutu obronnego!]
Ray of Exhaustion 
Scare (Spell)
Slay Living (Spell)
Soul Bind (Spell)
Speak with Dead (Spell)
Symbol of Death (Spell)
Symbol of Fear (Spell)
Symbol of Pain (Spell)
Symbol of Weakness (Spell)
Touch of Fatigue (Spell)
Undeath to Death (Spell) [jak command undead]
Vampiric Touch (Spell)

Energy drain

Faktycznie, wysysanie energii, zarówno przez czary, jak i przez wrogów, dzieje się automatycznie, bez rzutu obronnego. Jak już jednak napisałem w opisie czaru energy drain, po jakimś czasie te poziomu można zrzucić:

A creature with temporary negative levels receives a new saving throw to remove the negative level each day. The DC of this save is the same as the effect that caused the negative levels.

I właśnie do tego stosuje się DC, a elfy mają bonus +2.

poniedziałek, 2 września 2013

Wyposażenie ekspedycji

Można założyć, że główna część wyprawy tacha ze sobą tyle sprzętu, że wystarcza on na uzupełnianie nagłych braków drużyny oraz dozbrajanie NPC-ów. Ostrzegam - tylko standardowe, zwykłej jakości broń i zbroje, żadnych specjalnych materiałów, mistrzowskiej roboty czy tym bardziej magii. Niemniej jednak, przezbroiłem Pezocka, Djaska i Masozi.
Pezock kupił część ekwipunku wcześniej, w Kalabuto, trenując na Fightera - stąd ma kilka rzeczy masterworked.

piątek, 23 sierpnia 2013

Light domain

AKTUALNA WERSJA ZNAJDUJE SIĘ W ZAKŁADCE ŚWIAT I BOGOWIE!


LIGHT DOMAIN

Granted Powers:

Blinding Flash (Su): As a standard action, you can emit a flash of light from your holy symbol or divine focus. The most powerful light emanates out 20 feet from you. Creatures with fewer Hit Dice than your cleric level within this area are blinded for 1d4 rounds unless they succeed at a Fortitude save. All creatures in this area are dazzled for a number of rounds equal to 1/2 your cleric level (minimum 1). You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier

Nimbus of Light (Su): At 8th level, you can emit a 30-foot nimbus of light for a number of rounds per day equal to your cleric level. This acts as a daylight spell. In addition, undead within this radius take an amount of damage equal to your cleric level each round that they remain inside the nimbus. Spells and spell-like abilities with the darkness descriptor are automatically dispelled if brought inside this nimbus. These rounds do not need to be consecutive.

Domain Spells: 1st—faerie fires, 2nd—heat metal, 3rd—daylight, 4th—fire shield, 5th—flame strike, 6th—fire seeds, 7th—sunbeam, 8th—sunburst, 9th—prismatic sphere.

środa, 31 lipca 2013

Serpent Domain

AKTUALNA WERSJA ZNAJDUJE SIĘ W ZAKŁADCE ŚWIAT I BOGOWIE!


SERPENT DOMAIN

Granted powers:

Venomous Stare (Sp): You are a true lord of reptiles, able to induce pain, panic, and confusion with a mere glance, and your mesmerizing eyes can even drive weak creatures into unconsciousness. As a standard action, you can activate a gaze attack with a 30-foot range. This is an active gaze attack that can target a single creature within range. The target must make a Will save (DC = 10 + 1/2 your cleric level + your Wisdom modifier). Those who fail take 1d6 points of nonlethal damage + 1 point for every two cleric levels you possess and are fascinated until the beginning of your next turn. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier. This is a mind-affecting effect.

Serpent Companion (Ex): At 4th level, you gain the service of an animal companion. Your effective druid level for this animal companion is equal to your cleric level –2. You may choose either a viper or a constrictor snake as your companion.

Domain Spells: 1st—charm person, 2nd—delay poison, 3rd—greater magic fang, 4th—poison, 5th—hold monster, 6th—eyebite, 7th—creeping doom (takes the form of Diminutive-sized snakes), 8th—animal shapes (snakes only), 9th—shapechange.

Swamp Domain - aktualizacja

SWAMP DOMAIN

Granted Powers:

Sticky Goo (Sp): When you use this ability, make a ranged touch attack roll targeting any foe within 30 feet. If you hit, an enemy is entangled for 1 round. You can use this power a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.

Swamp Adaptation (Ex): At 6th level, you suffers no penalty to speed or on Acrobatics or Stealth checks in bogs, marsh, swamp and similar terrains. At 12 level, you gain the amphibious trait and a swim speed of 30 feet. At 20th level, this improves to swim speed of 60 feet and you gain blindsight 30 feet.

Domain Spells: 1st—obscuring mist, 2nd—soften earth and stone, 3rd—water walk, 4th—black tentacles, 5th—transmutate rock to mud, 6th—cloudkill, 7th—control water, 8th—horrid wilting, 9th—shambler.

piątek, 3 maja 2013

Handouty

Notatka z Barłogu Pramatki:

I am Captain Alizandru Kovack, betrayer of my crew and destroyer of the good ship Jenivere. Hell would be a welcome escape from what hideous unlife looms before me, but it is no less a punishment
than I deserve. That I was enslaved mind and body to a serpentine demon who wore a Arkanian’s skin does not pardon me. It is my weakness that led the Jenivere, her crew, and her passengers to their doom.
That Ieana has abandoned me here is nothing more than the fate I deserve. I do not beg forgiveness, but I despair that she lives still, and that she seeks something dire on this forsaken isle—she seemed particularly interested in Red Mountain. If you read this and you be a kind soul, seek out what I have become and destroy me, and then seek out Ieana and slay her as well.
And to those whose lives I have helped destroy, I can only apologize from this, my dark cradle and darker grave.

Notatka ze świątyni Yiga:

To Command the Very Tides to Rise Up and Eschew What Lies Below:
Empower the Four Sentinel Runes with the Blood of a Thinking Creature Tempered by the Kiss of a Serpent’s Tongue.
Anoint the Tide Stone with Waters Brought from the Sea in a Vessel of
Purest Metal.
Invoke the Lord’s Sacred Name to Wrap His Coils around the Sea Itself that He Might Lay Bare What Lies Below and Cast Down Your Enemies on the Waves above.

Notatka ze statku Jenivere

An examination of this log reveals that the Jenivere’s captain seemed to be suffering from some sort of
madness that grew over the course of the ship’s final voyage. Earlier entries from previous voyages are
precise in recording progress and events along the way, as are entries from the first two-thirds of this
last trip. Yet as one reads further, the more recent the entries get, the less common they become—in
some cases, several days are missing entries. What entries do appear are strangely short, focusing more
and more on one of the passengers—the Arkanian scholar Ieana, with whom the captain seems to have
become obsessed. Several entries are nothing more than poorly written love poems to Ieana, while others
bemoan Captain Kovack’s inability to please her or catch her attention. Near the end, the entries begin to
take on a more ominous tone with the captain starting to complain that other members of the crew are
eyeing “his Ieana.” In particular, he suspects his first mate is in love with her, and writes several times about
how he wishes Alton would just “have an accident.” The final entry is perhaps the most disturbing, for in
it the captain writes of how he’s changed course for Smuggler’s Shiv at Ieana’s request. He hopes that the
two of them can make a home on the remote island, but also notes that the crew are growing increasingly
agitated at the ship’s new course. The captain muses that “something may need to be done about the crew”
if their suspicions get any worse.

Fanty

1. Znalezione na statku
mapa żeglugi - obóz
3 x klucz - obóz
dziennik kapitana - obóz
brandy - wypita przez Aerys
model "Ginewry" warty 100 szt. złota - obóz
kufer - obóz
worek Jaska (święty symbol, sztylet, zbroja skórzana, 2 x potion of cure light wounds) - wszystko z wyjątkiem eliksirów zostało zwrócone Jaskowi
2 x sieci rybackie - obóz
lina z hakiem - obóz
2 x latarnie punktowe - obóz
12 x butelek oliwy - obóz
30 m liny - obóz
5 x łopat - obóz
1800 szt. złota - obóz
4200 szt. srebra - obóz
4 x potion of cure light wounds (2 Fidelia, 2 Ezren)
1 x potion of cure moderate wounds (Fidelia)
4 x potion of lesser restoration (Fidelia)
1 x potion of cure disease (Fidelia)
1 x potion of water walk (Fidelia)
1 x potion of water breathing (Fidelia)

2. Skarbiec Czarnobrodego
50 szt. platyny (Ishiro)
ametysty warte 500 szt. złota - (200 Ishiro, 150 Fidelia, 150 Ezren)
masterword bejeweled cold iron buckler +1 (Fidelia)
darkwood buckler +1 (Ezren)
scroll of raise dead (Ezren)
3500 szt miedzi, 2000 szt. srebra, 1000 szt. złota - zostały w skarbcu

3. Wioska kanibali (jeszcze nie rozdzielone)
heavy wooden shield
od cholery greatmace
magical scimiter +1
5 x oszczepów
amulet z rubinów warty 500 szt. złota
3 x healer's kit
antytoksyna (antitoxin)
2 x pałeczki dymne (smokestick)
3 x pnączoworki (tanglefoot bag)
kamień grzmotu (thunderstone)
6 x potion of cure light wounds
2 x potion of lesser restoration
wand of vampiric touch (8 charges) (Ezren)
czerwona perła warta 50 złota

4. Barłóg pramatki (jeszcze nie rozdzielone)
amulet of natural armor +1
ring of swimming
notatka kapitana

środa, 3 kwietnia 2013

Czy wiesz, że

... lojalny zwierzęcy towarzysz Rangera otrzymuje jego bonusy z favored enemy oraz favored terrain?

wtorek, 2 kwietnia 2013

Felieton vol 2 - światło i ciemność

1. Skąd pomysł na ten felieton?
Dużo się zastanawiałem na temat roli postrzegania w D&D, kodyfikacji zasad i różnic występujących między edycjami. I tak naprawdę jedną z nielicznych zmian, które mi się podobały w śp. 4 edycji jest "W darkness widzą bez kar istoty z darkvision, w dim light bez kar widzą te z darkvision oraz low-ligh". Tymczasem w PF/3.5...

2. Low-light vision jest niespójne i przekombinowane!
Mimo opisu, który wyraźnie stwierdza "istoty posiadające widzenie w słabym świetle (low-light vision) widzą w księżycową noc tak jak inne w środku dnia" mechanicznie nic takiego się nie dzieje. Jedyne, co zapewnia low-light vision, to zwiększony zasięg widzenia w sztucznym oświetleniu typu jak lampa czy pochodnia.

3. Dlaczego to miałoby być złe?
Poza nikłą przydatnością, jest to po prostu niezmiernie głupie. W warunkach naturalnych jest całkowicie bezużyteczne (wymaga punktowego źródła światła!), a mimo to low-light vision posiada kot, wilk czy bizon. Innymi słowy, zwierzęta te wykształciły ewolucyjnie totalnie bezużyteczną dla nich zdolność, chyba że zamierzają dalej przekształcać się w świetliki.
Wreszcie, utrudnia też grę, ponieważ dla drużyny: człowiek, elf i krasnolud, niosących w podziemiach pochodnie, skradający się korytarzem potwór w odległości 50 stóp będzie kolejno: niewidzialny (darkness), ukryty jeśli zda Stealtha, automatycznie widoczny (chyba że ma cover), każda z postaci będzie też korzystała z innych zasad walki z nim itd.

4. Jak w takim razie low-light vision działa na SARDU-sesjach?
Characters with low-light vision have eyes that are so sensitive to light that they can see normally twice as far as normal in dim light. An area of dim lighting doesn't impose any penalties (like concealment) against an opponent with low-light vision. Low-light vision is color vision. A spellcaster with low-light vision can read a scroll as long as even the tiniest candle flame is next to him as a source of light.
Characters with low-light vision can see outdoors on a moonlit night as well as they can during the day.

5. Wróćmy jednak do omawiana samych zasad. Idąc od góry - jakie efekty powoduje bright light?
Zasadniczo, to samo co normalne światło, z wyjątkiem tego, że nakłada specjalne kary na istoty wrażliwe (light sensitivity lub bardziej poważne light blindness). Te pierwsze mają -1 do ataku i Perception, te drugie w rundzie po wystawieniu na działanie światła są oślepione, potem, tak jak poprzednie, mają -1 do ataku i Perception. Niektóre potwory są przez światło zabijane, na przykład wampiry (na początku drugiej rundy ekspozycji), lub znacznie osłabiane (wraiths).

6. Normal light - normalne działanie.
Zasadniczo nie nakłada ono żadnych kar na żadne istoty, choć jest równie śmiertelne dla wampirów i upiorów co bright light.

7. Dim light - półmrok.
Powoduje concealment. Ma to szereg działań. Po pierwsze, nakłada 20 % miss chance (o tym wszyscy pamiętają). Po drugie, można używać Stealtha by się ukrywać na otwartej powierzchni. Po trzecie - concealment neguje precision damage, czyli np. łotrzykowski sneak attack lub rangerski favored enemy...

8. Darkness - czyli ciemność potrafi naprawdę wiele.
Wszystkie istoty walczące w ciemności, i nie posiadające darkvision, są efektywnie ślepe. Powoduje to szereg kar. Po pierwsze, nie mają strefy zagrożenia i nie mogą wypłacać attacks of opportunities. Po drugie, mają 50 % szans na pudło, gdy atakują, i nie mogą zadawać precision damage. Po trzecie, gdy same są atakowane, stają się flat-footed i dostają karę -2 do AC (jakby wróg był niewidzialny) - przypominam, że flat-footed jest tożsame z byciem ofiarą sneak attacks. Po czwarte, otrzymują karę -4 do testów Percepcji i umiejętności zależnych od Strength i Dexterity (trudniej się wspina czy jeździ konno po ciemku). Testy Percepcji oparte na wzroku i inne oparte tylko na tym zmyśle (rozbrajanie pułapek) automatycznie oblewają. Po piąte, gdy chcą się poruszyć o więcej niż połowę swojej prędkości, muszą wykonać rzut Acrobatics DC 10 albo potykają się i padają na ziemię. Po szóste, gdy nie widzą wroga, muszą zgadywać jego lokację albo dokładnie go namierzać (pin-point by namierzyć walczącego niewidocznego przeciwnika to Perception DC 20). Po siódme, nie mogą rzucić czarów typu "target: one creature" na istotę, do której nie mają się linii wzroku (line-of-sight). Czyli w ciemności nie poleci ani haste, ani slow, ani charm person, ani finger of death. Uff... dużo tego.

9. Naprawdę nie mogę rzucić czaru na wroga którego nie widzę?
Możesz rzucić obszarowy, jak również taki wymagający testu ataku (np. acid arrow), pamiętając o konieczności pin-pointowania, jak i miss chance. Natomiast co do czarów wymagających line-of-sight, np. hold person, niestety wzrok lub analogiczny zmysł (blindsight) to jedyna alternatywa. Teoretycznie można też wroga dotykać, ale wymagałoby to stałego, nieprzerwanego kontaktu skóra-do-skory, co w walce automatycznie równa się grapple, a grapple i spellcasterzy to bardzo karkołomna opcja...

10. I wreszcie ciekawostka.
W ciemnościach (albo jak jest się ślepym) nie można wykonywać kroczków!

sobota, 23 marca 2013

Ciekawostki vol. 6 - woda

Jako, że rzadko toczymy walki w wodzie, a teraz być może się to zmieni, garść faktów.

1. Poruszanie się w wodzie. Jak to zrobić mechanicznie?
Zwyczajnie, wykorzystując Swim. Move action pozwala przepłynąć 1/4 swojego base speed (czyli dla człowieka jest to 30/4 = 7,5 feet, co odpowiada 1,5 kratki). DC to 10 dla wody stojącej, 15 dla płynącej, 20 dla wzburzonej.

2. Czy można szybciej?
Można. Wydając standard action na ruch (standard + move liczy się jako full round action) można przepłynąć kolejną podobną odległość (czyli - człowiek z powyższego przykładu przepłynie przez całą rundę 30/2 = 15 feet, trzy kratki).

3. Czy można "biegać", żeby wykonać w wodzie ruch x4? Czy można wykonywać kroczki? Czy mozna szarżować?
Nie, tylko istoty posiadające Swim speed to potrafią.

4. Co konkretnie daje Swim speed?
Po pierwsze, nie rzuca za Swima, tylko porusza się w wodzie swoim Swim speed na takich zasadach, jak na lądzie. Może wykonywać kroczki, szarżę i ruch x4. Może zawsze brać 10 w testach na Swima i ma bonus +8 do tej umiejętności*. Innymi słowy, istoty posiadające Swim speeda w wodzie po prostu rządzą, nawet nie przez swoją większą prędkość, tylko większą mobilność.

5. Jakie są inne ograniczenia? Jak się atakuje w wodzie?
Woda ma większą gęstość niż powietrze, trudniej w niej walczyć. Aby to odwzorować, używanie broni zadających slashing/bludgeoning damage jest obwarowane pewnymi trudnościami: -2 do ataku i zadają tylko połowę obrażeń. Broń typu piercing nie ma tych ograniczeń. W praktyce jest to tak niszczące, że ryboludzie czy morskie elfy leją się tylko włóczniami. Albo grapplują, obrażenia z grapple są normalne...

6. Jak się strzela?
Broń dystansowa, zakładając że zadziała (mokra cięciwa nie działa) jest zazwyczaj piercing. Czyli dobrze, ale... za każdą kratkę (5 feet), która musi przelecieć pocisk, nakładany jest range penalty -2. Trudno się strzela w wodzie.

7. Jak się z lądu atakuje istoty zanurzone w wodzie (zanurzone czyli co najmniej 3/4 znajduje się pod wodą, np. człowiek do piersi)?
Niestety, nie najlepiej. Mają improved cover, czyli +8 do AC i +4 do Reflex saves.

8. Jakie zasady obowiązują istoty będące w wodzie, ale stąpające po gruncie?
Mogą poruszać się swoim base speed jak po lądzie, traktując dno jak trudny teren. Walczą wedle zasad wodnych.

9. Nie lubię! Co mnie jeszcze złego może spotkać w wodzie?
Jeśli próbujesz się poruszać przy pomocy Swim i oblejesz test o 4 albo mniej, po prostu stoisz w miejscu. Jeśli jednak oblejesz go o 5 lub więcej, idziesz pod wodę i tracisz stabilność (off-balance, machasz bezradnie rękami i nogami próbując nie tonąć). Off-balance powoduje, że jesteś flat-footed oraz że wrogowie mają bonus +2 do ataku.

10. Jak się przed tym ustrzec?
Proponuje szereg czarów zwiększających możliwości pod wodą. Najlepszy jest zdecydowanie freedom of movement. Pozwala poruszać się i walczyć w wodzie bez żadnych kar. Tak - poruszać się nie przy pomocy Swima, tylko swoim base speedem "iść" przez wodę (szarżować, kroczkować etc.)! Sam się o tym dowiedziałem, pisząc ten poradnik...

11. Jeszcze coś o wodzie?
Tak, invisibility nie jest tak skuteczne - niewidzialna istota jest opływana przez wodę, co widać jako tajemniczy "bąbel", widać także jak oddycha. Oznacza to tylko concealment...

12. Czarowanie a woda?
W stojącej wodzie przy spokojnej wodzie, czarodziej płynąc nie ma problemu z czarowaniem. Jeśli płynie we wzburzonym oceanie albo w szybkim nurcie rzeki, musi rzucać za koncentracje normalnie jak przy violent/vigorous motions (zazwyczaj jest to DC 10 + spell level, ewentualnie 15 + spell level). Czarodziej znajdujący się pod wodą i nie umiejący oddychać pod wodą musi zdawać koncentrację DC 15 + spell level. Są też pewne ograniczenia czarów ognistych - tafla wody blokuje line of sight (więc można rzucać je z wody do wody, ale nie z lądu do wody) oaz trzeba zdać caster level check (DC 20 + spell level).

* Właśnie dlatego nie rzuca, bo k20+10+8 to w 95 % jest 20 i więcej, więc jest w stanie poruszać się nawet we wzburzonej wodzie.

piątek, 8 lutego 2013

Felieton vol 1 - walka i metagame

Czasami moi gracze zadają mi pytania o działania potworów na polu walki, niektórzy mają uwagi co do "inteligentnych flankujących szczurów" i podobne. Postaram się wyjaśnić, jak ja postrzegam zasady D&D/Pathfindera i jakimi przesłankami kieruje się, prowadząc NPC-ów.

1. Świadomość mechaniki.
Istoty w moim świecie są świadome mechaniki na poziomie intuicyjno-praktycznym . Potrafią przekładać swoje "fabularne" zamiary na najbardziej...

2. ... optymalne mechanicznie warianty.
Zanim mnie zlinczujecie, proszę, przeczytajcie ten podpunkt (i pozostałe) do końca. To znaczy, wilk nie wie, co to jest akcja szarży (nawet nie wie, co to jest akcja), niemniej jednak, stojąc naprzeciw wroga, zawsze wybiera CHARGE zamiast MOVE+MELEE ATTACK. Zamiast wykonać MOVE o jedną kratkę, by znaleźć się naprzeciw kolejnego wroga, wykonuje 5-FOOT STEP. A wszystko to, bo...

3. Mechanika jest tylko symulakrą walki.
Słynny cytat z podręcznika brzmi, że jeden atak w ciągu 6 sekund nie jest tak naprawdę jednym atakiem, tylko stworzeniem jednej okazji do udanego ataku w ciągu tych 6 sekund. Idąc jednak krok dalej, flankowanie nie jest jakąś magiczną premią za poprowadzenie linii prostej, tylko obejmuje dezorientację, konieczność odpierania ataków z z wielu stron, walkę z tłumem itd. Dlatego właśnie wilki tak przemieszczają się podczas walki, by flankować. Nie dlatego, że przeczytały o zasadach flankowania i chcą wyznaczyć magiczną linię, tylko zasady flankowania mają odzwierciedlać walkę z całą ich sforą.

4. Świadomość własnych możliwości.
Zakładam, że (poza nietypowymi przypadkami - na przykład mutacja de novo) istoty znają swoje statystyki i możliwości bojowe, a konkretniej - są świadome posiadanych Feats oraz Special Attacks. Na przykład, kot wie, że ma Pounce i w jakich okolicznościach ta zdolność działa. Będzie dążył do efektywnego jej wykorzystania, szarżując i skacząc na wrogów. Inteligentni wrogowie znają także ograniczenia swoich mocy i potencjalne sposoby ochrony - ma przykład meduzy są świadome, jakich sposobów używają ich oponenci, by bronić się przed petryfikującym spojrzeniem.

5. Podstawowa różnica między inteligentnymi (Int >= 3) a nie-inteligentnymi (Int <3) wrogami?
Inteligentni wrogowie są w stanie adaptować swój styl walki do sytuacji, nie-inteligentni postępują schematycznie, w sposób narzucony im przez ewolucję (tudzież twórcę).

6. Nie-inteligentne stworzenia: zwierzęta. Możliwości i ograniczenia.
Proszę, zauważcie, że nie będzie to dotyczyć absolutnie każdego zwierzęcia.
  • Zwierzęta potrafią szarżować, wykonywać kroczki, flankować.
  • Wykonują ataki okazyjne (AoO) na normalnych zasadach oraz robią kroczki i szarże, by samemu ich unikać (zgodnie z zasadą optymalnych mechanicznie wariantów). Nie potrafią jednak unikać AoO w żaden inny sposób i nie rozumieją, że taki atak towarzyszy np. biegowi (Run) lub wstawaniu z ziemi.
  • Wykonują swoje specjalne ataki rutynowo, gdy jest tylko to możliwe - np. dire ape rozdziera (Rend) zawsze, gdy spełnia warunki.
  • Nie używają akcji Withdraw ani żadnych manewrów bojowych, chyba że są częścią ich normalnej rutyny ataków (np. Trip u wilka). Jedyny wyjątek to Bull Rush, ale używany do torowania sobie drogi, a nie taktycznie (np. nie zepchną kogoś celowo do jeziora lawy)
  • Wykorzystują Cover oraz Concealment intuicyjnie, gdy jest to częścią ich normalnej rutyny polowania.
  • Potrafią w pełni sprawnie wykorzystywać swoje zmysły, takie jak Scent, Blindsense, nie potrafią jednak ich interpretować w sposób odbiegający od normy.
  • Nie wspierają się nawzajem (Aid Another)
  • Nie obniżają inicjatywy, by przepuszczać towarzyszy.