Podręcznik gracza

1. Ogólne zasady tworzenia postaci.
Postarałem się tu wypisać możliwości, pamiętajcie jednak, że nie jesteście nimi ograniczeni! Kontynent jest ogromny, istnieje wiele krain poza nim i nic nie stoi na przeszkodzie, aby wasza postać stamtąd pochodziła. Tak powstało wiele najlepszych pomysłów na moich sesjach - czekam również na wasze!

2. Idea ograniczenia magii.
Po namyśle, nie chcę robić świata very low magic, to znaczy takiego, za jaki można by uznać nasz świat, gdyby Merlin, Crowley i Paracelsus naprawdę mieli moc magiczną. Zdecydowałem się na rozwiązanie pośrednie - magia jest dość rzadka, zwłaszcza ta potężniejsza, stanowi jednak naturalny element świata i ma swoje miejsce w Arkanii. Żeby jednak bardziej podkreślić jej niezwykłość i poświęcenie, jakiego wymaga, zostawiłem jedynie full casterów, skreślając 3/4 castera (bard) i robiąc klasy rangera i paladina nieczarującymi (patrz niżej).

3. Idea archetypicznych bohaterów.
Kolejną rzeczą, na którą chciałbym zwrócić uwagę, jest typowość, czy też archetypiczność postaci. Uważam, że dużo lepiej gra się nawet zwykłym przedstawicielem niezwykłej rasy, niż niezwykłym zwykłej. Ta właśnie "nietypowość" zbyt często służy za wymówkę lenistwu (mój krasnolud nie zachowuje się jak krasnolud, bo nie chciało mi się poczytać o tej rasie, więc wymyśliłem, że wychowali go ludzie), munchkinizmowi (mój krasnolud używa astralnej zbroi i elfiego miecza z powodów mechanicznych, ale dorabiam mu historię o elfim mistrzu i przyjacielu z Astrala), jest też dużo trudniejsze i dobrowolnie pozbawia nas gotowych "haków" w odgrywaniu (jak to, że krasnoludy chleją piwo, znają się na kowalstwie i rozbijają goblinie łby). Dlatego proponuje "typowych" bohaterów, zwłaszcza, że jak pokazuje historia, na mojej sesji nigdy (!) nie było "typowego" krasnoludzkiego wojownika czy niziołka złodzieja.

4. Idea żywego świata.
Chciałem to podkreślić raz jeszcze. Jeśli potrzebujecie do swoich celów nowej rasy, podrasy, krainy, potworów, czy nawet nowego elementu mechaniki - stwórzmy to wspólnie! Jedynym ograniczeniem jest już stworzony świat - nie skreślę z mapy na przykład Wiecznozimia, bo ktoś chciałby tam umieścić królestwo ognistych gigantów.

5. Rasy.
Na razie na pewno: człowiek, półelf, graevorn (wariant półelfa), półork, elf, krasnolud. Rasy różniące się odrobinę od podręcznikowych zebrałem we właściwej zakładce, do której zapraszam.

6. Klasy.
Barbarian, Bard, Cleric, Druid, Fighter, Paladin (tylko dla ludzi), Ranger (dla wyznawców Starszych Bogów normalny, dla pozostałych tylko wariant Skirmisher), Rogue, Sorcerer (tylko dla nie-ludzi), Wizard (tylko dla ludzi).

7. Ogólny materiał obowiązujący.
Pathfinder Core Rulebook.

8. Szczegółowe zasady tworzenia postaci.
81 punktów do wydania na cechy, przelicznik 1 na 1. Zastrzeżenia - może być tylko jedna 18-tka - 16-tka, nie może być żadnej 17-tki. Hp - na pierwszym poziomie maksymalna wartość, na każdym kolejnym średnia z rzutu +1 (czyli dla d6 jest to 4, dla d8 5, dla d10 6, a dla d12 - 7). Poziom na którym gramy - drugi.

9. Charakter a bohaterowie.
Ponieważ mam złe doświadczenia ze złymi, a poza tym, uważam, że mój Pathfidner jest grą dla bohaterów, dopuszczam tylko charaktery dobre i neutralne. Stajesz się złym - stajesz się enpecem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz