sobota, 11 października 2014

Tabela reinkarnacji - wersja dla Arkanii

Rzut k100 - Rasa

01 Bugbear
02-07 Dwarf (Mountain)
08-13 Dwarf (Deep)
14-20 Elf (Continental)
21-23 Elf (Snow)
24-25 Elf (Drow)
26 Tengu
27-32 Hobgoblin (Desert)
33-38 Hobgoblin (Bokongo)
39-41 Goblin (Common)
41-43 Goblin (Monkey)
44-45 Goblin (Snow)
46-50 Half-elf (Graevorn)
51-55 Half-elf
56-62 Half-orc
63-66 Half-hobgoblin (Desert)
67-70 Half-hobgoblin (Bokongo)
71-89 Human
90-93 Kobold
94 Lizardfolk
95-98 Orc
99 Troglodyte
100 Inny (oznacza to zazwyczaj nie-humanoida)

sobota, 4 października 2014

Nowe czary

Czary: m.in.  feather step zostaje oficjalnie dodany do listy ogólnie dostępnych na potrzeby Reign of Winter. Przy okazji, zauważcie, że czas działania to jednak 10 minut/poziom, czyli eliksir działa 10 minut...

Feather Step 
School transmutation; Level bard 1, druid 1, ranger 1
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S
EFFECT
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Targets one creature
Duration 10 minutes/level
Saving Throw Fortitude negates (harmless); Spell Resistance yes

DESCRIPTION
For the duration of this spell, the subject ignores the adverse movement effects of difficult terrain, and can even take 5-foot steps in difficult terrain.



Ice Spears 
School conjuration [cold]; Level druid 3, sorcerer/wizard 3, witch 3
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (a small stalagmite-shaped crystal)
EFFECT
Range close (25 ft. + 5ft./2 levels)
Effect 1 ice spear/4 levels
Duration instantaneous
Saving Throw Reflex half and see below; Spell Resistance no

DESCRIPTION
Upon casting this spell, one or more giant spears of ice lance up out of the ground. Each stalagmite-like icicle affects a 5-foot square and tapers to a height of 10 feet. You may cause a number of ice spears equal to one spear for every four caster levels you possess to burst from the ground. A creature that occupies a square from which a spear extends (or that is within 10 feet of the ground below) takes 2d6 points of piercing damage and 2d6 points of cold damage per square—creatures that take up more than one square can be hit by multiple spears if the caster is high enough level. The explosive growth can also trip foes. When the spears erupt from the ground, they make a combat maneuver check against any targets that take damage from the spears, with a total bonus equal to your caster level plus your Intelligence, Wisdom, or Charisma modifier, whichever is highest. Each additional ice spear beyond the first that strikes a single foe grants a +10 bonus to this CMB check. If the check succeeds, the ice spears knock the foe prone. A successful Reflex save halves the damage and prevents the trip attempt.
If you cast this spell upon an area covered with ice or snow, such as atop a glacier, frozen lake, or snow-covered field, the spears strike with additional force. Saves against the effect suffer a –2 penalty and the spell gains a +4 bonus on its combat maneuver check to trip foes. Ice spears created by this spell remain after they do their damage. They melt as normal depending on the surrounding environment. They no longer damage foes in their square, but can provide cover. An ice spear has hardness 5 and 30 hit points.



Mirror Sight
School divination (scrying); Level arcanist 3, sorcerer/wizard 3, witch 3
CASTING
Casting Time 10 minutes
Components V, S, F (a mirror)
EFFECT
Range see text
Effect magical sensor
Duration 1 minute/level
Saving Throw none; Spell Resistance no

DESCRIPTION
This spell lets you look into a mirror near you and see an image that is reflected in another specific mirror (chosen by you) or an individual reflected in any other mirror. This works like a scrying spell, except you can only view creatures on the same plane as you. Each time you cast the spell, you can choose to see one of three types of reflections in your mirror.
Known Mirror: The current reflection in another mirror with which you are familiar.
Known Person: The current reflection of a person you know well, assuming that person is near a mirror.
Known Place: The current reflection of a place you know well, assuming the location is being reflected in a mirror.
You receive only visual information through this ability. You can choose to transmit information both ways so that a person reflected in the remote mirror can view whatever appears in the mirror you are using.
For example, Urion Petresky knows that Queen Elvanna keeps a mirror in a hall near her throne room. He can look through his own handheld mirror and see into this hall, even if the queen is not there. Alternatively, he can attempt to find the queen (wherever she is) by looking into his mirror; if, at that moment, the queen is near any mirror at all, he can see her. He may instead cast the spell and try to see into her throne room, hoping that someone has brought a mirror there. If any of these conditions fails, Urion sees nothing but his own reflection.
This spell works with intentionally fabricated mirrors only; it is not effective with other reflective surfaces, such as still pools or polished metal shields. Effects that block scrying block this spell.



Snowball
School conjuration (creation) [cold, water]; Level druid 1, magus 1, sorcerer/wizard 1, summoner 1, witch 1
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S
EFFECT
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Effect one ball of ice and snow
Duration instantaneous
Saving Throw Fortitude partial (see text); Spell Resistance no

DESCRIPTION
You conjure a ball of packed ice and snow that you can throw at a single target as a ranged touch attack. The snowball deals 1d6 points of cold damage per caster level (maximum 5d6) on a successful hit, and the target must make a successful Fortitude saving throw or be staggered for 1 round.



Threefold Aspect
School transmutation; Level druid 5, witch 4
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components S, F (silver crescent worth 5 gp)
EFFECT
Range personal
Targets you
Duration 24 hours (D)

DESCRIPTION
Threefold aspect allows you to shift your appearance between your natural age and three idealized age categories: young adult (youth/maiden), adulthood (father/mother), or elderly (elder/crone). In each case, your appearance is your own at the appropriate age, rather than that of a new individual.
 You may change between these three aspects or your actual age as a standard action. As the young adult, you gain a +2 enhancement bonus to Dexterity and Constitution, but suffer a -2 penalty to Wisdom. In the adult aspect, you gain a +2 enhancement bonus to Wisdom and Intelligence, but take a -2 penalty to Dexterity. As the elderly aspect, you gain a +4 enhancement bonus to Wisdom and Intelligence, but take a -2 penalty to Strength and Dexterity. As enhancement bonuses, these stack with any bonuses or penalties you may have from your actual age (which are untyped bonuses)-the bonuses granted by this spell represent your idealized form in this threefold aspect rather than simply duplicating your ability scores at any one particular age.
True seeing reveals your natural appearance overlaid with that your aspect, recognizing both as part of your true self.
Individuals who study you closely and have interacted with you at another apparent age recognize a resemblance (as though family) with a successful DC 20 Perception check.
Threefold aspect does not alter your clothing or equipment, and does not heal any deformity or injury unrelated to age.



Youthful Appearance 
School transmutation (polymorph); Level alchemist 1, bard 1, sorcerer/wizard 1, witch 1
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S
EFFECT
Range touch
Target creature touched
Duration 1 hour/level

DESCRIPTION
You make your target look like a younger version of itself. You select how much younger it looks (for example, “10 years” or “as a young adult”). You cannot otherwise change details of the target’s appearance other than those directly associated with aging (for example, gray hair returns to its original color). The target cannot appear so much younger that it changes size. This spell does not affect any age-based modifications to ability scores or other age-related effects.

czwartek, 2 października 2014

Fey Bloodline (modified)

Jako, że fey bloodline jest trochę za słaba, oto moje modyfikacje, na zielono.

Bloodline Powers: The power of the natural world saturates your being, and manifests itself when you bloodrage.

Confusing Critical (Su)
At 1st level, fey power courses through your attacks. Each time you confirm a critical hit, the target must succeed at a Will saving throw or be confused for 1 round. The DC of this save is equal to 10 + 1/2 your bloodrager level + your Constitution modifier. This is a mind-affecting compulsion effect.

Leaping Movement (Su)
At 4th level, you are able to leap over overgrowth and similar impediments with ease. You ignore difficult terrain of any kind.

Blurring Movement (Su)
At 8th level, you become a blur of motion when you move. As long as you move at least 10 feet, you gain the effects of blur for 1 round. If you move at least 30 feet, you gain the effect of displacement instead.

Quickling Bloodrage (Sp)
At 12th level, while bloodraging you're treated as if you are under the effects of haste.

One with Nature (Su)
At 16th level, creatures of the animal or plant types don't attack you unless compelled to do so by magic or you attack them first. Three times per day, you can transport yourself from one tree to another tree, as tree stride with half the transport range. Moving from one tree to another in this manner is a move action. You gain these abilities even while not bloodraging.

Fury of the Fey (Su)
At 20th level, when entering a bloodrage you can choose one type of creature (and subtype for humanoids or outsiders) that can be affected by the bane weapon special ability. All of your melee attacks are considered to have bane against that type. This ability doesn't stack with other forms of bane.

wtorek, 23 września 2014

Nowe featy

W związku ze zbliżającą się nową kampanią, wprowadzam ostateczne zasady targowania się i dwa nowe featy (a właściwe - stary feat na nowych zasadach).

1. Targowanie się. Targowanie się wpływa wyłącznie na sprzedawanie przedmiotów. Skill bonus z Appraise jest procentowym bonusem do bazowej ceny przy sprzedaży. Przykład. Bohater ma klasowy Appraise (+3), Int +2 oraz 4  punkty w tej umiejce. Daje mu to Appraise na +9. Oznacza to, że sprzedaje przedmioty jako 59 % ceny ich zakupu.

2. Nowe featy

SILVER TONGUE
Your alluring charisma makes bargaing easier.
Benefit: Add your Charisma modifier to Appraise skill checks in addition to your Intelligence modifier.


LEADERSHIP
You attract followers to your cause and a companion to join you on your adventures.
Benefit: Choose one NPC companion. Her level is now equal to yours.
Normal: NPC companions are one level lower than you.

sobota, 20 września 2014

Nadia

Dość kontrowersyjnie, publikować statystyki enpeca, zanim go poznacie. Jednakże, uważam, że istotny wpływ na kompozycję drużyny mają również postaci potencjalnie możliwe do przyłączenia. Jednocześnie, cały czas myślę nad zbalansowaniem drużyny jako całości w aspekcie Striker-Controller-Leader. Dlatego publikuje DWIE wersje Nadii - fabularnie jest taka sama, natomiast decydujecie, którą "mechaniczną" wesje spotkacie. Różnią się 2 pkt statystyk i wyborem stylu walki...


NADIA PETSKA (MELEE)
Female graevorn Ranger 3
CG Medium humanoid (elf, human)
Init +6; Senses low-light vision; Perception +7


DEFENSE


AC 15, touch 12, flat-footed 13 (+3 armor, +2 Dex)
hp 28 (3d10+6)
Fort +4, Ref +5, Will +0
Resist cold 5


OFFENSE


Spd 30 ft.
Melee battleaxe +4 (1d8+3/x3) and light pick +4 (1d4+3/x4)
Ranged composite longbow +5 (1d8+3/x3)
Special Attacks favored enemy (animals +2)


STATISTICS


Str 16, Dex 15, Con 13, Int 12, Wis 8, Cha 14
Base Atk +3, CMB +6 CMD 18
Feats Double Slice, Endurance, Improved Initiative, Skill Focus (Survival), Two-weapon Fighting
Skills Acrobatics +5, Climb +7, Handle Animal +6, Heal +5, Knowledge (geography) +5, Knowledge (local) +2, Knowledge (nature) +5, Perception +7, Ride +6, Stealth +8, Survival +8
Languages Common, Graevorn
SQ favored terrain (cold +2), track +1, wild empathy +5
Gear potion of cure moderate wounds, alchemist's fire (2), masterwork studded leather, composite longbow (+3 Str) with 20 arrows, dagger, battleaxe, light pick, snowshoes of northern pursuit, backpack, bedroll, cold-weather outfir, flint and steel, hooded lantern, oil (2), rations (10 days), tindertwigs, traveler's outfit, waterskin, winter blanket, 36 gp, 27 sp, 41 cp



NADIA PETSKA (RANGED)
Female graevorn Ranger 3
CG Medium humanoid (elf, human)
Init +7; Senses low-light vision; Perception +7


DEFENSE


AC 16, touch 13, flat-footed 13 (+3 armor, +3 Dex)
hp 28 (3d10+6)
Fort +4, Ref +6, Will +0
Resist cold 5


OFFENSE


Spd 30 ft.
Melee battleaxe +5 (1d8+3/x3)
Ranged composite longbow +6 (1d8+2/x3)                                rapid shot +4/+4
Special Attacks favored enemy (animals +2)


STATISTICS


Str 16, Dex 15, Con 13, Int 12, Wis 8, Cha 14
Base Atk +3, CMB +5 CMD 18
Feats Endurance, Improved Initiative, Point Blank Shot, Rapid Shot, Skill Focus (Survival)
Skills Acrobatics +6, Climb +6, Handle Animal +6, Heal +5, Knowledge (geography) +5, Knowledge (local) +2, Knowledge (nature) +5, Perception +7, Ride +7, Stealth +9, Survival +8
Languages Common, Graevorn
SQ favored terrain (cold +2), track +1, wild empathy +5
Gear potion of cure moderate wounds, alchemist's fire (2), masterwork studded leather, composite longbow (+3 Str) with 20 arrows, dagger, battleaxe, light pick, snowshoes of northern pursuit, backpack, bedroll, cold-weather outfir, flint and steel, hooded lantern, oil (2), rations (10 days), tindertwigs, traveler's outfit, waterskin, winter blanket, 36 gp, 27 sp, 41 cp

czwartek, 18 września 2014

Epilog

Promienna Muza zginęła podczas oblężenia Sanktuarium Yiga. Jej nienawiść do plugawych węży była tak wielka, że nie chciała się wycofać, mimo oczywistej przewagi wroga, i pała przeszyta dziesiątkami ostrzy. Została pochowana w grobowcu w Kamiennym Ogrodzie, z pietyzmem wykonanym przez jej plemię.


General Aveshai przeżył bitwę, a jego siła i odwaga była jednym z powodów, dla których ludzie odnieśli zwycięstwo. W jakiś czas potem wyruszył daleko na południe, w poszukiwaniu pozostałości swojej rasy.


Generał Rotilius Havelar pozostawał przez jakiś czas gubernatorem Saventh-Yhi, w końcu jednak przez przypadek wydało się, że jest orkiem (kapelusz spadł mu z głowy podczas podczas huraganu). Nieżyczliwi mówią, że akurat ten podmuch wiatru wywołał jego zastępca. Odszedł na wcześniejszą emeryturę i powrócił do Eleder.

Juliver wraz z Eando Kline'em wyszli z walki bez szwanku. Nie zostali jednak w mieście długo. Szybko ruszyli na kolejną wyprawę w głąb interioru.

Ezren Xarelto odzyskał ludzką postać. Został mianowany dowódcą garnizonu i gubernatorem miasta po odejściu Rotiliusa. Nie cieszył się jednak tą funkcją długo. Pewnej nocy zniknął. Strażnicy podobno zauważyli półprzezroczyste istoty, przypominające koszmarne meduzy, unoszące się nad jego rezydencją. Nikt nie wie, co się z nim stało, jednak z pewnością poznał wiele ciekawych miejsc i czasów.

Fidelia Xarelto jako kolejna wysoko postawiona wojskowa, stanęła na czele Saventh'Yhi. Nie chciała jednak przybierać tytułu gubernatora. Zamiast tego, została przewodniczącą Rady Miejskiej oraz wodzem plemienia Bokongo Dzielnicy Sztuki. Wyszła za mąż za czterech najdzielniejszych wojowników plemienia, czym zapoczątkowała plemienny zwyczaj zarówno poliandrii, jak i matriarchatu.

Sarin została ożywiona, a następnie przebudzona przez Holokausta. Powróciła wraz z swym dworem do Usaro, gdzie przez nadchodzące lata sprawowała rządy silnej łapy.

Djask Derindi powrócił do rodzinnego plemienia, a te przyjęło go  bardzo życzliwie. Przenośna dziura, cała wypełniona fantami i skradzionymi bogactwami, miała istotny wpływ na tę decyzję.

Holokausto został wskrzeszony. pozostał w armii Pretorii, z czasem awansując na majora. Robił to co zwykle (czyt. palił i wysadzał). Zgromadził za to potężną kolekcję medali. Niestety, jego eksperymenty z czarem rój żywiołaków stały się przyczyną największego pożaru w nowożytnej historii miasta, po którym musiał dość pilnie zmienić pracę i miejsce zamieszkania.

Sasha Nevah zniknęła. Prawdopodobnie została porwana. Podejrzewa się Czerwone Skorpiony. Poszukiwania trwają.

Heldrun, Nauta i Mdadje kontynuowali naukę w szkole, stając się powoli mistrzami nowej Gildii. Po kilku nieudanych zamachach, podpaleniach i świadczeniu sobie wzajemnych uprzejmości, Gildia Magii Saventh-Yhi formalnie weszła w skład Gildii Arkanistów, zachowując jednak faktyczną autonomię i znajomość unikalnych czarów, zdobytych na wężoludziach.

Obambo Nkechi nadal nawiedzał miasto, robiąc w jego mniemaniu "śmieszne" dowcipy. Wiele panien i mężatek przysięgało, że podczas bezksiężycowych nocy budziły się, czując widmowe ręce na swoich pośladkach.

Felippie pewnego dnia został znaleziony martwy w wychodku.

Jaques de Haq zalegalizował swój biznes i dzięki zdobytym kontaktom handlowym, wrodzonym zdolnościom, a także przekupstwu, stał się jednym z najbogatszych baronów kupieckich Pretorii.

Khalidowi-Shah w końcu udało się zdjąć Klątwę Wiecznego Błota i powrócił na Plan Żywiołu Ziemi. Fontannę przejęła Gildia Magii.

wtorek, 12 sierpnia 2014

RADIANT MUSE


RADIANT MUSE
Female lillend bard 8
CN Large outsider (azata, chaotic, extraplanar)
Init +10; Senses darkvision 60 ft., low-light vision; Perception +15

DEFENSE

AC 32, touch 16, flat-footed 26 (+8 armor, +1 deflection, +6 Dex, +8 natural, –1 size)
hp 192 (7d10+8d8+105)
Fort +9, Ref +17, Will +15; +4 vs. bardic performance, language-dependent, and sonic
Immune electricity, petrification, poison; Resist cold 10, fire 10

OFFENSE

Speed 30 ft., fly 70 ft. (average)
Melee +1 cold iron longsword +17/+12/+7 (2d6+7/19–20), tail slap +11 (2d6+2)
Ranged +2 composite holy longbow +21/+16/+11 (2d6+6 plus 2d6 holy/×3)
Space 10 ft.; Reach 10 ft.
Special Attacks bardic performance 38 rounds/day (countersong, dirge of doom, distraction, fascinate, frightening tune, inspire competence +5, inspire courage +3, inspire greatness, inspire heroics, soothing performance, suggestion), constrict (2d6+4)
Spell-Like Abilities (CL 7th; concentration +13)
3/day—darkness, hallucinatory terrain (DC 20), knock, light
1/day—charm person (DC 17), speak with animals, speak with plants
Bard Spells Known (CL 15th; concentration +21)
5th (4/day)— mass cure light wounds, mass suggestion (DC 21), greater dispel magic, greater heroism
4th (5/day)—dimension door, dominate person (DC 20), greater invisibility, neutralize poison
3rd (6/day)—charm monster (DC 19), crushing despair (DC 19), cure serious wounds, good hope, haste
2nd (7/day)—blindness/deafness (DC 18), blur, glitterdust (DC 18), hold person (DC 18), whispering wind
1st (7/day)—cure light wounds, hideous laughter (DC 17), grease (DC 17), hypnotism (DC 17), remove fear, ventriloquism
0 (at will)—dancing lights, daze (DC 16), detect magic, ghost sound (DC 16), prestidigitation, read magic

STATISTICS

Str 18, Dex 22, Con 23, Int 16, Wis 18, Cha 23
Base Atk +13; CMB +18; CMD 35 (can’t be tripped)
Feats Combat Casting, Improved Initiative, Improved Precise Shot, Point-Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot,
Toughness, Weapon Focus (composite longbow)
Skills Craft (sculpture) +20, Intimidate +22, Knowledge (arcana) +16, Knowledge (history) +16, Knowledge (nature) +16, Knowledge (religion) +12, Perception +15, Perform (dance) +23, Perform (oratory) +23, Perform (string) +25, Sense Motive +21, Survival +19, Use Magic Device +21;
Racial Modifiers +4 Survival
Languages Celestial, Common, Draconic, Infernal; truespeech
SQ bardic knowledge +4, lore master 1/day, versatile performance (dance: Acrobatics, Fly; string: Bluff, Diplomacy)
Combat Gear +1 flaming arrows (3), +1 frost arrows (3), +1 merciful arrows (2), +1 monstrous humanoid bane arrows (3), scrolls of comprehend languages (3), +4 glamered mithral chain shirt, green crystal +2 composite holy longbow (+4 Str) with 19 arrows, +1 cold iron longsword, belt of mighty constitution +2, ring of protection +1, masterwork harp

poniedziałek, 11 sierpnia 2014

Czy wiesz, że...

... bezpośrednią przyczyną powstania zdegenerowanej formy wężoludzi było odcięcie przez elfią wojowniczkę Savith głowy Yigowi? Był on manifestacją, uosobieniem wężowej rasy jako takiej i po dekapitacji zmienił się w bezrozumną bestię. Po jego "śmierci" cały gatunek podążył jego śladem, pogrążywszy się w barbarzyństwie i degenracji. Choć czystej krwi, inteligentni, wężoludzie nadal wykluwali się z jaj, to niezwykle rzadko.

niedziela, 10 sierpnia 2014

Ancient Serpentfolk Knowledge

Contagious Flame
School evocation [fire]; Level magus 6, sorcerer/wizard 6
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S
EFFECT
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Targets three or more rays
Duration 3 rounds
Saving Throw none; Spell Resistance yes

DESCRIPTION
You blast several enemies with beams of fire. You may fire three rays, plus one additional ray for every four levels beyond 11th (to a maximum of five rays at 19th level). Each ray requires a ranged touch attack to hit and deals 4d6 points of fire damage.

The rays may be fired at the same or different targets, but all rays must be aimed at targets within 30 feet of each other and fired simultaneously.

Every round on your turn, a new ray of fire launches from each creature who took damage from the spell in the previous round-these new rays attack as if you fired them, but their point of origin is the previous creature damaged. You can choose the new targets as a free action, all of whom must be within close range (25 ft. + 5 ft./2 levels) of their new starting point. This contagion of flame continues for a total of three rounds-a creature can be struck more than once by this spell over the course of these three rounds, although never by a ray of fire that launches from itself.



Create Pit
School conjuration (creation); Level sorcerer/wizard 2, summoner 2; Domain caves 2
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S, F (miniature shovel costing 10 gp)
EFFECT
Range medium (100 ft. + 10 ft./level)
Effect 10-ft.-by-10-ft. hole, 10 ft. deep/2 levels
Duration 1 round + 1 round/level
Saving Throw Reflex negates; Spell Resistance no Editor's Note

DESCRIPTION
You create a 10-foot-by-10-foot extra-dimensional hole with a depth of 10 feet per two caster levels (maximum 30 feet). You must create the pit on a horizontal surface of sufficient size. Since it extends into another dimension, the pit has no weight and does not otherwise displace the original underlying material. You can create the pit in the deck of a ship as easily as in a dungeon floor or the ground of a forest. Any creature standing in the area where you first conjured the pit must make a Reflex saving throw to jump to safety in the nearest open space.. In addition, the edges of the pit are sloped, and any creature ending its turn on a square adjacent to the pit must make a Reflex saving throw with a +2 bonus to avoid falling into it. Creatures subjected to an effect intended to push them into the pit (such as bull rush) do not get a saving throw to avoid falling in if they are affected by the pushing effect.

Creatures who fall into the pit take falling damage as normal. The pit's coarse stone walls have a Climb DC of 25. When the duration of the spell ends, creatures within the hole rise up with the bottom of the pit until they are standing on the surface over the course of a single round.



Dragon's Breath
School evocation [acid, cold, electricity, or fire]; Level alchemist 4, magus 4, sorcerer/wizard 4
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (a dragon scale)
EFFECT
Range 30 ft. or 60 ft.
Area cone-shaped burst or line
Duration instantaneous
Saving Throw Reflex half; Spell Resistance yes

DESCRIPTION
You breathe out a blast of energy. Creatures in the affected area take 1d6 points of energy damage per caster level (maximum of 12d6). A successful Reflex save results in half damage. The spell's effect and energy type depend on the type of dragon scale used:

Black dragon: 60-foot line of acid.
Blue or bronze dragon: 60-foot line of electricity.
Green dragon: 30-foot cone of acid.
Gold or red dragon: 30-foot cone of fire.
Silver or white dragon: 30-foot cone of cold.
Brass dragon: 60-foot line of fire.



Dust of Twilight
School conjuration [darkness]; Level bard 2, sorcerer/wizard 2
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (coal dust)
EFFECT
Range medium (100 ft. + 10 ft./level)
Targets creatures and objects in a 10-ft. spread
Duration instantaneous
Saving Throw Fortitude negates (fatigue only); Spell Resistance no

DESCRIPTION
A shower of iridescent black particles clings to and extinguishes torches, lanterns, sunrods, and similar mundane light sources and dispels any spell of 2nd level or lower with the light descriptor (as dispel magic). Creatures in the area must make a Fortitude save or become fatigued.



Hungry Pit
School conjuration (creation); Level sorcerer/wizard 5, summoner 5; Domain caves 5
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S, F (miniature shovel costing 10 gp)
EFFECT
Range medium (100 ft. + 10 ft./level)
Effect 10-ft.-by-10-ft. hole, 10 ft. deep/2 levels
Duration 1 round + 1 round/level
Saving Throw Reflex negates; Reflex half; see text; Spell Resistance no

DESCRIPTION
This spell functions as create pit, except that the pit has the ability to squeeze and crush any creature trapped within it and has a maximum depth of 100 feet. Creatures who fall into the hole take falling damage as normal. In addition, anyone within the pit, not just those on the bottom, takes 4d6 points of bludgeoning damage each round as the pit contracts and then returns to its normal size (a successful Reflex save halves this damage). The ever-shifting walls of the pit are quite difficult to scale and have a Climb DC of 35.



Pain Strike 
School evocation [evil, pain]; Level sorcerer/wizard 3, witch 3
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S
EFFECT
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Targets one living creature
Duration 1 round/level (D)
Saving Throw Fortitude negates; Spell Resistance yes

DESCRIPTION
Pain strike racks the targeted creature with agony, inflicting 1d6 points of nonlethal damage per round for 1 round per level (maximum 10 rounds). Additionally, the affected creature is sickened for the spell's duration, and the caster gains a +4 circumstance bonus on Intimidate checks against the target.




Unwilling Shield
School necromancy; Level bard 5, inquisitor 5, sorcerer/wizard 6, witch 6
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (ruby dust worth 250 gp)
EFFECT
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Targets one creature
Duration 1 round/level (D)
Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes

DESCRIPTION
Like shield other, unwilling shield creates a mystic connection between you and the target, but unlike shield other, the target shares the wounds that you receive. In addition, the link draws upon the target's life force to supplement your own defenses. You gain a +1 luck bonus to AC and on saving throws. You take only half damage from all wounds and attacks (including those dealt by special abilities) that deal hit point damage. The amount of damage not taken by you is taken by the target. Forms of harm that do not involve hit points, such as charm effects, ability damage, level draining, and death effects are not affected. If you take a reduction in hit points from a lowered Constitution score, the reduction is not split with the target because it is not hit point damage.

When the spell ends, subsequent damage is no longer divided between you and the subject, but damage already split is not assigned to you.

If you and the target of the spell move out of range of each other, the spell remains active, but damage is no longer shared until you are once again within range of each other.

sobota, 9 sierpnia 2014

Fire Servant

Rather than being a normal animal or beast, your companion or familiar is infused with energies from Elemental Plane of Fire.

Prerequisites:  animal companion, familiar, or mount class feature.

Benefit: Your animal companion, familiar, or mount gains the fire-infused template and becomes a magical beast, though you may still treat it as an animal when using Handle Animal, wild empathy, or any other spells or class abilities that specifically affect animals. Do not change creature's HD, saves,  or skill ranks for changing its creature type.

niedziela, 27 lipca 2014

Przyczynek do Felietonu vol. 35 - drużyna

Jak ja widzę Bohaterów Pretorii, Zdobywców Saventh-Yhi. Role główne, zaś w nawiasach drugorzędne.
Fidelia - striker (skill monkey), Rotilius - striker (bez drugorzędnej roli), Ezren - controller (leader), Holokausto - striker (controller), Djask - leader (controller), Juliver - waste of space, Sasha - waste of space. Stąd kilka wniosków:
1. W podstawowym składzie, tak z Holokausto, jak i Rotiliusem, jest równowaga: striker - striker - controller - leader.
2. Możliwa jest tak wymiana strikerów, czyli wybór dwóch osób z trzech, z grupy: Fidelia - Holokausto - Rotilius.
3. W typowym układzie zaklęć zarówno Ezren jak i Djask są nie do zastąpienia, bo są jedynymi postaciami pełniącymi główne rolę odpowiednio controllera i leadera.
4. W przypadku innego złożenia, Holokausto mógłby warunkowo zastąpić tak Djaska, jak i Ezrena.

niedziela, 20 lipca 2014

Vermin Keeper (druid archetype)


Not all druis are interested in animals and plants. Some are concerned with strange insectile lifeforms and those druids are called vermin keepers. Often shunned and feared, they live on the corner of civilization with their chitinous servants.

Vermin Empathy (Su): A vermin keeper can improve the attitude of vermin as a normal druid can with animals and she gains Vermin Heart as a bonus feat. Vermin have a starting attitude of unfriendly. The vermin keeper can also improve the attitude of animals, but she takes a –4 penalty on the check.
This ability replaces wild empathy.

Nature Bond (Ex): A vermin keeper who chooses an animal companion must select a vermin companion. If choosing a domain, the vermin keeper must choose from the Air, Community, Darkess, Destruction, and Earth domains.

Spider Walk (Su): At 3rd level, a vermin keeper cannot be hed by web and she gains immunity to all web attacks, magical or otherwise. The vermin keeper can move in such terrain without any penalty or restrain.
This ability repleces woodland stride and trackless step.

Vermin Resilience (Ex): At 4th level, a vermin keeper gains immunity to all diseases, including supernatural and magical diseases.
This ability repleces resist nature's lure.

Wild Shape (Su): At 6th level a vermin keeper can assume the form of a Small or Medium vermin, at 8th level a Tiny or Large vermin, and at 10th level a Diminutive or Huge vermin. This effect functions as beast shape IV (treating the vermin as an animal to determine its ability and natural armor modifiers). A vermin keeper cannot use wild shape to adopt an animal form.

Venom Immunity (Ex): A vermin keeper gains this ability at 7th level.

czwartek, 3 lipca 2014

Czy wiesz, że...

... Djask ma Spell Resistance? Oznacza to więc, że rzucając na niego buffy pozwalające na SR-a, np. haste, trzeba przebijać te odporność?

niedziela, 1 czerwca 2014

Merciless Sun - specjalnie dla Pawła

Moc ta zastępuje Sun's Blessing

Merciless Sun (Su): Whenever you channel negative energy to harm living creatures, add your cleric level to the damage dealt. In addition, undead creatures do not add their channel resistance to their saves when you channel negative energy.

poniedziałek, 12 maja 2014

Serpentfolk Slayer's Guide

1. WTF?!
Jako, że w tej kampanii przyjdzie wam zabijać dużą ilość wężoludzi (hope so), postanowiłem napisać mały przewodnik po mocnych i słabych stronach tej niegodziwej rasy.
Na początek, statystyki:

Serpentfolk
NE Medium monstrous humanoid
Init +9; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +10
DEFENSE
AC 18, touch 15, flat-footed 13 (+5 Dex, +3 natural)
hp 42 (5d10+15)
Fort +6, Ref +9, Will +6
Immune mind-affecting effects, paralysis, poison; SR 15
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee mwk dagger +11 (1d4–1/19–20), bite +5 (1d6–1 plus poison)
 Spell-Like Abilities (CL 4th; concentration +7)
At will—disguise self (humanoid form only, DC 14), ventriloquism
1/day—blur, mirror image, suggestion (DC 16)
STATISTICS
Str 8, Dex 21, Con 17, Int 18, Wis 15, Cha 16
Base Atk +5; CMB +4; CMD 19
Feats Great Fortitude, Improved Initiative, Weapon Finesse
Skills Acrobatics +10, Disguise +8, Escape Artist +18, Knowledge (arcana) +9, Perception +10, Sense Motive +7, Spellcraft +9, Use Magic Device +12; Racial Modifiers +4 Use Magic Device, +8 Escape Artist
 Languages Aklo, Common, Draconic, Undercommon; telepathy 100 ft.
SPECIAL ABILITIES
Poison (Ex)
Bite—injury; save Fort DC 15; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Str; cure 2 saves.
The save DC is Constitution-based.

Variants
Advanced Serpentfolk: When a serpentfolk gains class levels, several of its abilities increase as well, as detailed below.
• Spell Resistance equals total Hit Dice + 10.
• Poison bite save DC equals 10 + Con modifier + 1/2 total Hit Dice.
• When it is 4th level in any class combination, it gains two spell-like abilities usable once per day each: dominate person and major image. When it reaches 9th level in any combination, it gains two more usable once per day each: mass suggestion and teleport.
• A serpentfolk’s racial ability score modifiers are as follows: Str –2, Dex +10, Con +6, Int +8, Wis +4, Cha +6.
Degenerate Serpentfolk: Degenerate serpentfolk possess the same statistics as normal serpentfolk, save for the following adjustments.
• They have no spell-like abilities.
• They lose the +4 racial bonus on Use Magic Device checks, but gain a +4 racial bonus on Perception checks.
• Their natural armor bonus increases from +3 to +7.
• They have the following ability score modifiers: Str +10, Dex +2, Con +8, Int –6 (minimum 3), Wis +2, Cha –4. A typical degenerate serpentfolk’s ability scores are Str 20, Dex 13, Con 19, Int 4, Wis 13, Cha 6.
ECOLOGY
Environment any land (usually jungles or underground)
Organization solitary, pair, or cult (3–12)
Treasure NPC gear (masterwork dagger, other treasure)


2. Spell Resistance.
Wężoludzie mają SR-a. Co najgorsze, ich SR wzrasta wraz ze zdobywanymi poziomami. Podstawowa wersja, będąca przeciwnikiem dla 4-poziomowych bohaterów, ma SR 15. Oznacza to, że statystyczny mag czwartego poziomu przebija się równo w 50 % przypadków. Te 50 % czarów, które nie zadziałają, to sporo. Moim zdaniem, zbyt dużo, by opierać strategię na blastach i debuffach. Ja w walce z wężoludźmi skupiłbym się na buffach, summonach i czarach nie pozwalającym na SR-a (dwie ostatnie kategorię podpadają właściwie pod conjuration).

3. Immunity to paralysis, poison, mind-affecting effects.
Command - out. Charm monster - out. Fear - out. Hold monster - out. Confusion - out. Stinking cloud - out. Prayer - ok, ale tylko jako buff. Wypada właściwie cała szkoła enchantment, wszystkie efekty strachu, trochę innych debuffów. Na wszystkie te czary wężowe ścierwojady są po prostu odporne.
Przy okazji, warto czytać opisy, bo to, że stinking cloud ma podtyp poison, a prayer jest mind-affecting, jest schowane między wierszami.

4. Telepatia.
Wężoludzie są w stałym kontakcie telepatycznym ze sobą nawzajem oraz z sojusznikami, w promieniu 100 stóp. Oznacza to, że przy ataku na ich leże, jeden zaalarmowany wężoczłowiek równa się całe gniazdo postawione na nogi. Telepatią można "krzyczeć": dookoła na alarm, byleby zasięg się zgadzał. Wężowego strażnika nie da się uciszyć: magicznie, paraliżując (nawet, gdyby był wrażliwy), kneblując, dusząc od tyłu garotą - telepatia omija wszystkie te sposoby. Jedyny sposób to zabić albo pozbawić przytomności w pierwszej rundzie/rundzie zaskoczenia, zanim zdąży zadziałać.

5. Zmysły.
Wężoludzie dysponują naturalnie wysoką percepcją, darkvision 60 ft. oraz scentem. Oznacza to, że automatycznie wywąchują wszystkie osoby w pewnym obszarze. Dołączając do tego wysoki Spellcraft i Knowledge (arcana), każdy wężoczłowiek od razu orientuje się, gdy podkrada się do niego ktoś niewidzialny. Jak sobie z tym radzić? Zgodnie z felietonem o węchu, proponuję alchemist scent oraz remove scent, inaczej zaskoczenie wężoludzi jest bardzo trudne.

 6. Spell-like abilities.
Wężoludzie dysponują malym, acz przydatnym zasobem spell-like abilities. Disguise self oznacza, że mogą wyglądać jak każdy, każdy, przez dowolnie długi czas. Blur i mirror image są świetnymi czarami ochronnymi, i mogą być zastosowane jednocześnie, zaś dominate person i (mass) suggestion po prostu bolą, zwłaszcza wojowników. No i jest teleportation, która pozwala wysokopoziomowemu wężowi uciec z walki, gdy sprawy przybierają niekorzystny obrót. Jak temu przeciwdziałać? Polecam protection from evil (i magic circle) oraz wysokiego Willa, natomiast iluzje na dobrą sprawę wymagają true seeing - nie ma "budżetowej" wersji. No i na bossów trzeba polować z dimensional anchor...

7. Trucizny?
Podstawowa trucizna wężoludzi jest na dobrą sprawę kiepska, a sposób jej wprowadzenia (ugryzienie) jest suboptymalnym sposobem walki tych potworów. Węże lubią jednak zatruwać swoją broń, mają tez wiele trujących zwierzątek i strażników. Po sposoby radzenia sobie z truciznami odsyłam do odpowiedniego felietonu. Na szybko proponuję antitoxin i delay poison.

8. Walka wręcz.
Chyba najbardziej pewnym sposobem zabicia wężoludzi jest walka wręcz, tudzież strzelanie. Nie mają żadnego DR-a, dużej natural armor, a wysoki Dex nie łączy się zgrabnie z ciężkimi zbrojami. Wszystko to powoduje, że eliminacja potworów wręcz jest dosyć szybka, zakłócana jedynie mirror image i blur. Fajnym sprzętem do tego jest niewątpliwie broń monstrous humanoid bane lub holy (a najlepiej obie te cechy), jak również dobrze mieć favored enemy (monstrous humanoid).

9. Manewry.
Manewry stosunkowo dobrze wchodzą w wężoludzi, którzy mają rozmiar Medium i niedużą siłę. Tak więc trip, sunder, disarm bywają przydatne, zwłaszcza że wężowi wojownicy muszą używać broni (poza ugryzieniem nie mają naturalnych ataków). Jedyny wyjątek to grapple, ze względu na wysoki Escape Artist węży...

środa, 7 maja 2014

Holokausto (11th level)

1. Druid ognia - postać z konceptem.
Choć taki archetyp w sensie formalnym nie istnieje, Holokausto jest niewątpliwie postacią tworzoną z konceptem. Wymyśliłem sobie, że będzie druidem ognia i tak dobieram featy, czary i zdolności, by ów archetyp zrealizować. Dlatego też Holokausto m.in. nie zapamiętuje i rzuca czarów wody, choć mechanicznie nie ma ku temu żadnych przeszkód.

2. Ogień, ogień, ogień...
Jak wspomniałem wyżej, duża część możliwości Holokausto koncentruje się na czarach ognistych. Ma dwa featy (Fire Summoning i Elemental Focus Fire), domenę Fire, płonący sejmitar, spory wybór czarów druida z podszkołą [fire] i tak dalej. Daje mu to duże możliwości ofensywne, jednak stanowi też pewne ograniczenie. Ogień to najczęściej występujący typ odporności i niewrażliwości w Pathfinderze. Właściwie im dalej w sensie CR-ów, tym częściej. Wśród outsiderów (spora część przeciwników na wyższych poziomach) jest to właściwie regułą. Z drugiej strony, występują też istoty podatne na ogień, czy to jako fire vulnerability czy cold subtype. Całe szczęście, Holokausto nie dysponuje tylko tym, albowiem...

3. Summony są potężne!
Projektując postać ognistego druida, miałem świadomość oczywistej słabości elemental blastera na wyższych poziomach. Holokausto zainwestował więc aż trzy atuty (Spell Focus Conjuration, Augmented Summoning, Fire Summoning) we wzmocnienie przyzwanych istot, a zapamiętane czary na odpowiednie summon nature's ally może zamieniać spontanicznie. W efekcie jego przyzwani sojusznicy są naprawdę, naprawdę dobrzy. I tu dwie uwagi - Fire Summoning pozwala przyzywać fire-infused creatures, ale tylko animals i vermin. Sprawia to, że wybór innych typów summonów (giant, fey, magical beast) względnie staje się gorszy. Oraz, fire-infused creatures przebijają zazwyczaj DR/magic, co ma często bardzo istotne znaczenie. A tak swoja drogą - Spell Focus Conjuration dla druida jest prawie bezużyteczny, poza tym, że otwiera drogę do Augmented Summoning. Druid nie dysponuje czarami conjuration wymagającymi rzutów obronnych, no może z wyjątkiem cure/inflict, których użyteczność jest w wersji ofensywnej znikoma... Inny wyjątek to fire seeds - tak, to conjuration!

4. Możliwości defensywne.
Holokausto ma przyzwoite rzuty obronne. Fort +12, Ref +6, Will +15; +4 vs. fey and plant-targeted effects. Dodatkowy, posiada immunity to poison oraz fire resistance 10. Średnie DC dla potwora o CR 11 wynosi 20. Ma więc zdawalność Fort 65 %, Ref 35 %, Will 80 %. Fey zdarzają się niezwykle rzadko (faktycznie, były tylko raz - rybopodobne istoty z Flooded Vault), czary i efekty roślinne nieco częściej - nie są to jednak bardzo przydane bonusy. Odporność na ogień zawsze jest miła, zwłaszcza że na 12. poziomie rośnie do 20. Natomiast niewrażliwość na trucizny jest niezwykle przydatna, zwłaszcza w tak trującej jak Serpent Skull kampanii. Jeśli wydaje się inaczej, to z faktu, że Holokausto nie jest tak często otruwany, bo zwykle trzyma się z tyłu.

5. AC - pancerny druid?
Holokausto ma AC 27. Standardowy potwór CR 11 swoim najlepszym atakiem na +19 trafia go więc w 65 % przypadków. Niby 2/3 trafień to sporo, ale po pierwsze - często jest kilka słabych potworów zamiast jednego silnego, po drugie - rzadko który caster ma tak wysokie AC (popatrzcie proszę na AC Ezrena). Dodatkowo, uwzględniając możliwości buffowania, sporą Kondycję i wielką mobilność, Holokausto ma całkiem niezła przeżywalność. Jeśli mnie pamięć nie myli, jako jedyny członek drużyny nigdy nie zginął ani nie zszedł poniżej 0 hp...

6. Zmiana formy.
Jest to zdolność, z której Holokausto zaczął korzystać dopiero niedawno, sam nie wiem czemu. Wild shape daje niezwykła uniwersalność . Gdy potrzeba pływać, druid staje się rybą. Gdy latać - zimorodkiem. Gdy wspinać - gorylem. Gdy kopać - borsukiem. W lesie - drzewem. W podróży - koniem. W walce - tygrysem. W grapple'u - słoniem. By uciec z więzenia - szczurem. Holokausto ma cztery przemiany na dzień, każda trwa do jedenastu godzin, zmiana postaci nie wzbudza AoO, nie można jest rozproszyć dispel magic i jest standard action. Zauważcie też proszę, że druidzki wild shape, w przeciwieństwie do czaru beast shape, nie pozwala przybierać formy magicznej bestii.

7. Reincarnation.
To ciekawe, ale korzystacie z reincarnation częściej niż raise dead. W efekcie ponad połowa ras w drużynie uległa przetasowaniu. Faktycznie, reinkarnacja jest tańsza (w sensie komponentów i negatywnych poziomów), zabawna, a Holokausto lubi odstawiać szopki z "odrodziłeś się z popiołów", więc czemu nie?

8. Zmysły.
Holokausto ma Perception +20 - połączenie wysokiego Wisdom, klasowej umiejętności i rozwijania co poziom daje taki efekt. Jest jednak człowiekiem, co oznacza, że nie dysponuje żadną formą ulepszonych zmysłów. Całe szczęście, jest też druidem, co pozwala mu na zmianę kształtu, by zyskać blindsense 30 feet (np. dire bat), darkvision 60 feet (wyłącznie elemental), low-light vision (prawie każda forma), scent (np. dog).

9. Prędkość.
Znowu, prędkość Holokausto jest względna. W podstawowej formie dysponuje tylko speed 20 feet (bo nosi średnią zbroję), jednak po pierwsze nie zostawia śladów, po drugie ignoruje wszystkie kary do ruchy wynikające z roślinności (krzaki, gęste trawy, ciernie - może więc przechodzić przez żywopłoty i inne takie). Znacznie szybciej porusza się w zwierzęcej/elementalnej formie, zyskując potencjalnie: land speed (bez ograniczeń), burrow 30 feet, climb 90 feet, fly 90 feet (good maneuverability), swim 90 feet, jet, earth glide. Oczywiście trudno czasem znaleźć zwierzę pływające ze swim speed 90 ft., ale formy o rozważenia to: giant squid (swim 60 ft. i jet 260 ft.), deinonychus (speed 60 ft.), eagle (fly 80 ft.). Dodajmy, że obie druidzkie zdolności nadal pozostają aktywne, czyli możemy mieć małpę, która doskonale się wspina, rozstępują się przed nią krzaki i nie pozostawia śladów.

10. Powergaming?
Czasami mam wyrzuty sumienia, jeśli chodzi o Holokausto. Jest to jedyny enpec, którego sam całkowicie zaprojektowałem i wprowadziłem do drużyny. I choć jest tworzony według ścisłego konceptu, czasem mam wrażenie, że wyraźnie odstaje (w górę) od Djaska, Rotiliusa czy Juliver (to akurat na pewno). Wyraźnie usadowił się jako czwarty członek drużyny, wypierając generała Rotiliusa - choć może to być po prostu dominacja casterów na wyższych poziomach. No, ale to nie powód do zmartwień dla graczy...

czwartek, 1 maja 2014

Zasada domowa - zasięg włóczni

However, Small and Medium creatures wielding reach weapons (such as a longspear) threaten more squares than a typical creature. For instance, a longspear-wielding human threatens all squares 10 feet (2 squares) away, even diagonally. (This is an exception to the rule that 2 squares of diagonal distance is measured as 15 feet.)

- czyli przywrócenie tego, jak działały włócznie w 3.5