sobota, 23 marca 2013

Ciekawostki vol. 6 - woda

Jako, że rzadko toczymy walki w wodzie, a teraz być może się to zmieni, garść faktów.

1. Poruszanie się w wodzie. Jak to zrobić mechanicznie?
Zwyczajnie, wykorzystując Swim. Move action pozwala przepłynąć 1/4 swojego base speed (czyli dla człowieka jest to 30/4 = 7,5 feet, co odpowiada 1,5 kratki). DC to 10 dla wody stojącej, 15 dla płynącej, 20 dla wzburzonej.

2. Czy można szybciej?
Można. Wydając standard action na ruch (standard + move liczy się jako full round action) można przepłynąć kolejną podobną odległość (czyli - człowiek z powyższego przykładu przepłynie przez całą rundę 30/2 = 15 feet, trzy kratki).

3. Czy można "biegać", żeby wykonać w wodzie ruch x4? Czy można wykonywać kroczki? Czy mozna szarżować?
Nie, tylko istoty posiadające Swim speed to potrafią.

4. Co konkretnie daje Swim speed?
Po pierwsze, nie rzuca za Swima, tylko porusza się w wodzie swoim Swim speed na takich zasadach, jak na lądzie. Może wykonywać kroczki, szarżę i ruch x4. Może zawsze brać 10 w testach na Swima i ma bonus +8 do tej umiejętności*. Innymi słowy, istoty posiadające Swim speeda w wodzie po prostu rządzą, nawet nie przez swoją większą prędkość, tylko większą mobilność.

5. Jakie są inne ograniczenia? Jak się atakuje w wodzie?
Woda ma większą gęstość niż powietrze, trudniej w niej walczyć. Aby to odwzorować, używanie broni zadających slashing/bludgeoning damage jest obwarowane pewnymi trudnościami: -2 do ataku i zadają tylko połowę obrażeń. Broń typu piercing nie ma tych ograniczeń. W praktyce jest to tak niszczące, że ryboludzie czy morskie elfy leją się tylko włóczniami. Albo grapplują, obrażenia z grapple są normalne...

6. Jak się strzela?
Broń dystansowa, zakładając że zadziała (mokra cięciwa nie działa) jest zazwyczaj piercing. Czyli dobrze, ale... za każdą kratkę (5 feet), która musi przelecieć pocisk, nakładany jest range penalty -2. Trudno się strzela w wodzie.

7. Jak się z lądu atakuje istoty zanurzone w wodzie (zanurzone czyli co najmniej 3/4 znajduje się pod wodą, np. człowiek do piersi)?
Niestety, nie najlepiej. Mają improved cover, czyli +8 do AC i +4 do Reflex saves.

8. Jakie zasady obowiązują istoty będące w wodzie, ale stąpające po gruncie?
Mogą poruszać się swoim base speed jak po lądzie, traktując dno jak trudny teren. Walczą wedle zasad wodnych.

9. Nie lubię! Co mnie jeszcze złego może spotkać w wodzie?
Jeśli próbujesz się poruszać przy pomocy Swim i oblejesz test o 4 albo mniej, po prostu stoisz w miejscu. Jeśli jednak oblejesz go o 5 lub więcej, idziesz pod wodę i tracisz stabilność (off-balance, machasz bezradnie rękami i nogami próbując nie tonąć). Off-balance powoduje, że jesteś flat-footed oraz że wrogowie mają bonus +2 do ataku.

10. Jak się przed tym ustrzec?
Proponuje szereg czarów zwiększających możliwości pod wodą. Najlepszy jest zdecydowanie freedom of movement. Pozwala poruszać się i walczyć w wodzie bez żadnych kar. Tak - poruszać się nie przy pomocy Swima, tylko swoim base speedem "iść" przez wodę (szarżować, kroczkować etc.)! Sam się o tym dowiedziałem, pisząc ten poradnik...

11. Jeszcze coś o wodzie?
Tak, invisibility nie jest tak skuteczne - niewidzialna istota jest opływana przez wodę, co widać jako tajemniczy "bąbel", widać także jak oddycha. Oznacza to tylko concealment...

12. Czarowanie a woda?
W stojącej wodzie przy spokojnej wodzie, czarodziej płynąc nie ma problemu z czarowaniem. Jeśli płynie we wzburzonym oceanie albo w szybkim nurcie rzeki, musi rzucać za koncentracje normalnie jak przy violent/vigorous motions (zazwyczaj jest to DC 10 + spell level, ewentualnie 15 + spell level). Czarodziej znajdujący się pod wodą i nie umiejący oddychać pod wodą musi zdawać koncentrację DC 15 + spell level. Są też pewne ograniczenia czarów ognistych - tafla wody blokuje line of sight (więc można rzucać je z wody do wody, ale nie z lądu do wody) oaz trzeba zdać caster level check (DC 20 + spell level).

* Właśnie dlatego nie rzuca, bo k20+10+8 to w 95 % jest 20 i więcej, więc jest w stanie poruszać się nawet we wzburzonej wodzie.