Wężowa czaszka - eksploracja miasta

Cześć!

Zasady eksploracji Saventh'Yhi przypominają w zasadzie planszówkę, i tak naprawdę, pewnym nakładem sił, mogłaby z tego powstać niezależna gra planszowa. Jako, że będziecie się tak bawić przez (na pewno) kilka sesji, warto przytoczyć zasady. Jako, że je trochę zmodyfikowałem, proszę nie szukajcie w przygodzie, tylko używajcie tych z "SARDU w Dziczy".

DANE OGÓLNE:

Dzień wyprawy: 39 (rano, przed rzutami obozu)
Sojusze:
1) Siostry Wojny, Rząd Pretorii, bonus +1
2) Rząd Pretorii i Dzielnica Sztuki, bonus +1
Podbite dzielnice:
Rząd Pretorii: Dzielnica Świątynna, Dzielnica Obfitości, Dzielnica Wojskowa, Dzielnica Odpoczynku, bonus +4
Siostry Wojny: Dzielnica Dumy, bonus +1
Frakcja Latajacych Goryli: Dzielnica Handlowa, bonus +1
Dni odnawiania się puli złota obozu: 43, 50, 57, 64 ... (+7)
Ważne daty: 40 (przybywa zwój teleportacji, do zapłaty połowa), 43 (odnowa banków).
Stan banku: Pretoria 180 gp, Jaques de Hak 0 gp.


SISTERS OF WAR
Defense: 12 (15); Exploration: 8 (10); Supply 10 (12); DP/day 1,3
Named NPC: s. Eksploracja (Defense +1)
Allies: +1
Defeated districts: +1
Camp: small cenotes west of D
Special power: A successful Supply check removes 2d6 Destruction points.
Special units: Sister of War
Discovery points: 47,45

PRETORIAN GOVERNMENT
Defense: 15 (21) ; Exploration: 10 (16); Supply 7 (13);
Named NPC: Rotilius Havelar, Juliver, Sasha, Heldrun, Ishiro, Aerys Mavato
Allies: +2
Defeated districts: +4
Camp: Ruins near water, down to B
Special power: Defense +4
Special units: Pretorian Elite Soldier
Discovery points: 77
Destruction points: 0


OBÓZ:

1. Wybranie miejsca na obóz:
Na początku, należy oczyścić teren o promieniu 500 stóp z potworów. Znajdują się tam losowo 1d3 leża potworów wylosowanych z tabeli Random Encounters: Saventh'Yhi. Gdy już to zrobicie, musicie zdecydować się na jeden z trzech terenów do założenia obozu:

Jungle (DC 30): This is a campsite located in the area surrounding the city but not in the city itself—any campsite within 500 feet of a ruined building is technically a ruin site, not a jungle site.
Ruin (DC 25): Any campsite within 500 feet of the ruined buildings of Saventh-Yhi is a ruin campsite.
Water (DC +5): A water site is either a jungle or a ruin site located within 500 feet of a river or lake. Water sites are generally more difficult to prepare (add 5 to the base DC for preparing the site).

Podany DC oznacza stopień trudności testu Survivala wiążącego się z założeniem obozu. Rzuca jeden z Was, test trwa dzień. Każdy gracz oraz imienny NPC 5. poziomu (w tym Rotilius) może wspomagać "lidera" zakładania obozu (aid another, DC 10, standardowy bonus +2). Za każdy nieudany dzień lider dostaje bonus +2 - w końcu się to uda.

2. Obóz założony:
Otrzymujecie 24 punkty do rozdysponowania na trzy rzuty obronne obozu: Defense, Exploration, Supply, przelicznik 1 za 1. Maksymalnie 15, minimalnie 0.
Bonusy otrzymuje się również za:
  • Jako członkowie wyprawy Pretorii dostajecie bonus +4 do Defense.
  • Każdy imienny NPC co najmniej 5. poziomu, który nie chodzi z drużyną, dodaje +1 do wybranego rzutu obronnego.
  • sojusz z inną frakcją (jednym z plemion z Saventh'Yhi lub grupą odkrywców) zapewnia bonus +1 do wszystkich rzutów obronnych. Taki sam bonus zapewnia podbicie i zniewolenie danego plemienia lub grupy.
  • Jungle campsite zapewnia bonus +2 do Defense, ruin campsite +2 do Exploration, water campsite +2 do supply.

3. Obóz w grze:
Obóz posiada "hp", czyli Destruction points. Zaczyna z 0. Jeśli osiągnie 20, jest nieodwracalnie niszczony. Co obóz robi?

Defense
Once per day, make a wandering monster check. If the PCs are at the camp for that day, they can defend the campsite on their own—if the PCs are not at the camp, then the camp must make a Defense check (DC 15 + the CR of the wandering monster encounter). Success indicates that the monsters are defeated or driven off, but failure results in the camp gaining a number of Destruction points equal to the wandering monster encounter’s CR.

Exploration
Once per day, the camp makes an Exploration check to determine its progress toward mapping and surveying Saventh-Yhi. With a successful DC 20 Exploration check, the camp earns 1 Discovery point [co to jest, znajdziecie poniżej]—and every 10 points by which this check exceeds the DC 20 Exploration check earns an additional 1 Discovery point.

Supply
Once per day, the camp can attempt a DC 15 Supply check to repair damage and heal the wounded. A successful check removes 1d6 Destruction points. For every 5 points by which the check exceeds the DC, an additional 1d6 Destruction points are removed.

Obowiązująca kolejność:
1. Atak potworów na obóz.
2. Ewentualne ataki obozów na siebie (rozgrywane w kolejności od najwyższego Defense do najniższego).
3. Regeneracja strat poprzez zasoby.
4. Eksploracja.

4. Zakupy:
Obóz po rozlokowaniu rozpoczyna natychmiast intensywne kontakty handlowe z cywilizowanym światem, co oznacza szabrowanie i grabież tubylców. Posiada base value równy (250xSupply) sztuk złota, capacity 10,000 sztuk złota. Czyli:

Kupowanie przedmiotów w obozie:
Obóz może sprzedać w danym tygodniu rzeczy o sumarycznej wartości 10,000 sztuk złota. Co tydzień "odnawia się" ilość pieniędzy w "puli" równa base value. Maksymalna wartość sprzedawanego przedmiotu nie może przekroczyć base value. A czy przedmiot jest dostępny w danej chwili? Jest na to 75 % szans. W przypadku niepowodzenia, na kolejny rzut trzeba czekać tydzień.
Maksymalny caster level przedmiotów typu expendables (potions, scrolls, wands) nie może przekroczyć 5th, co ogranicza te przedmioty do 3. poziomu zaklęć, a wands jeszcze niżej, że względu na base value.

Sprzedawanie przedmiotów w obozie:
Obóz może kupić w danym tygodniu rzeczy o sumarycznej wartości 10,000 sztuk złota. Co tydzień "odnawia się" ilość pieniędzy w "puli" równa base value.

Zamówienia specjalne:
Poprzez swoje kontakty, obóz może sprowadzać przedmioty droższe niż base value. Trwa to (30-Supply) dni. Płaci się połowę z góry, połowę przy odbiorze. Na to, że karawana z zamówieniem dotrze bezpiecznie, jest 75 %. W przypadku niepowodzenia, handlarzy zabili Mzali, ludziomałpy albo bandyci i zaliczka oraz przedmiot przepadają.

5. Napadanie na innych:

A faction can attack another faction’s campsite. In this case, both factions make a Defense check, with the higher roll indicating who wins the fight. The winner gains 1d6 Destruction points and steals half of the loser’s total Discovery points. The loser gains 2d6 Destruction points and loses half its Discovery points.
If the PCs are involved in such an attack, you should play out the battle between the PCs and the enemy faction’s group (this group should consist of the enemy faction leader and enough of that faction’s guards to make a CR 10 encounter).


Zamiast kraść Discovery points, efektem ataku na wrogi obóz może być "kradzież" dowolnej podbitej dzielnicy.

6. Cel "gry".

Podbicie miasta to 120 Discovery points. Jest równoznaczne z wygraną frakcji. Prócz punktów za eksplorację obozu, gracze fabularnie "dostarczają" punkty obozowi. Mogą robić to, przez używanie wybranych przez siebie umiejętności, odpowiednio opisywanych fabularnie (DC 20, 1 Discovery point). Zastrzeżenie - zdobywać Discovery points gracze mogą tylko w podbitej lub sprzymierzonej dzielnicy. Rzut zajmuje dzień, w jednej dzielnicy na dzień można wykonać tylko jeden rzut (czyli można się rozdzielać na różne dzielnice, ale jest to niebezpieczne z racji spotkań losowych). Z jednej dzielnicy można uzyskać maksymalnie 10 Discovery points.

DZIELNICE SAVENTH'YHI:

Dzielnica Wojskowa (D) - dzielnica charau-ka i wodza Oludjimi. Podbita przez Pretorian po desancie na latającym gorylu. Aktywowana włocznia dodaje bonusy do ataku. Aura +2 Intimidate.
Dzielnica Handlowa (E) - dzielnica  zamieszkała przez rozmaite potwory. Włócznia dobrobytu, służąca do tej pory za gniazdo ogromnego nietoperza, oprócz kopalni komponentów zapewnia + 6 Appraise, +6 Spellcraft do identyfikacji przedmiotów magicznych. Aura +2 Diplomacy.
Dzielnica F - dzielnica położona na wyspie, zamieszkała przez zdegenerowanych wężoludzi. Przywódcą jest rakszasa. Aura + 2 Sense motive.
Dzielnica G - dzielnica vegypygmy.
Dzielnica Sztuki (J) - dzielnica uzdolnionych bokongo z szamanem Osmondem na czele. Opiekę nad artystami roztacza Promienna Muza i jej tresowane bazyliszki. .W centralnym punkcie dzielnicy stoi Włóczna Sztuki i Pożądania. Mieszkańcy są sojusznikami rodzeństwa Xarelto, które zdobyło zaufanie bokongo zabijając vrykolakasa roznoszącego ospę. Ponadto gospodarzy zachwyca Masozi, dająca gościnne występy. Aura +2 Craft, +2 Perform.
Dzielnica Obfitości (K) - dzielnica rolnicza. Jej centralnym punktem jest wieża zwana włócznią obfitości. Włócznia obfitości, gdy zostanie aktywowana, zapewnia bonus +4 bs. disease, insanity, poison oraz działa jak ring of sustenance. Teren zapadł się, tworząc jezioro i bagna, obecnie zamieszkałe przez boggardy. Aura +2 Survival.
Dzielnica Świątynna (L) - Jej centralnym punktem jest wieża zwana włócznią urodzaju (caster level +1). Mieszkańcy to troglodyci, wyznawcy Czerwonego Skorpiona. Panuje tu teokracja, a ściany budynków zdobią napisy ku chwale Achaekeka. Aura + 2 Sense Motive.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz