sobota, 26 października 2013

Tabun/Sarin/Soman (9th level)

1. Nazwa?!
Ponieważ felieton ten będzie traktował o małpim towarzyszu Fidelii, więc niezależnie od imienia, będę się w nim posługiwał terminem "Małpa" lub "Małpiszon", z wielkiej litery.

2. Zastępowalność.
Jak na pewno zauważyliście, Fidelii towarzyszy Soman. Tabun "odszedł", może kiedyś pojawi się też Sarin i kolejni. W każdym razie, największym atutem zwierzęcego towarzysza jest jego zastępowalność. W przypadku śmierci, wystarczy odprawić 24-godzinny rytuał i... zyskuje się nowego. Żadnych kar, żadnego okresu oczekiwania, żadnego opłakiwania. Oczywiście, fabularnie na pewno Fidelia przywiązuje się do swoich przyjaciół, jednak mechanicznie, może ich zastępować z łatwością nowymi. I o to chodzi!

3. Wygląd.
Małpiszon niestety nie wygląda jak zwykła małpa, a może stety, bo ma z tego "wyglądu" (magiczne przedmiotu) liczne profity. W każdym razie, małpa w skórzanej zbroi, w płaszczu, z pierścieniem na palcu, z amuletem na szyi, nigdy nie zostanie wzięta za zwykłą. W Saventh'Yhi żołnierzy Pretorii jej wygląd już nie dziwi, ale gdzie indziej - no cóż, powiedzmy, że wzbudza zainteresowanie...

4. Climb Speed.
Małpa posiada Climba +19, ma także Climb Speed 30 feet, co oznacza, że w testach Climb może brać 10. Sumarycznie daje to wynik 29, co oznacza, że automatycznie wspina się na takie rzeczy, jak ściana w lochach, mur z cegieł, drzewa i liany, skały, klify, bez problemu pokonuje też wszystkie ścieżki górskie. Jedyne, co nie udaje jej się bez rzutów, to gładkie mury miejskie lub wspinaczka do góry nogami po powierzchniach mających uchwyty na ręce, ale na nogi już nie. Ale uwaga - wystarczy jeszcze jeden punkt do Climba, a i z takimi ścianami sobie poradzi! Adnotacja - perfekcyjnie gładkie ściany bez zaczepów to automatyczna porażka i nie da się na nie wspiąć.

5. Ulubiony wróg, ulubiony teren.
Małpa dzieli z Fidelią część jej zdolności, w tym przypadku favored terrain (jungle +4, underground +2) oraz favored enemy (undead +4, animal +2). Pierwszy zapewnia jej bonusy w określonym terenie do: inicjatywy, Knowledge (geography), Perception, Stealth, Survival, nie zostawia także śladów w ulubionym terenie. Drugi do: Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, Survival oraz oczywiście ataku i obrażeń. Może także identyfikować ulubionych wrogów bez posiadania odpowiedniej wiedzy, ale z Intelligence 3 to teoria...

6. Int 3.
Posiadanie takiej wartości Intelligence powoduje, ze Małpa jest inteligentna i samoświadoma. Dodając do tego znajomość Wspólnego, oznacza to, że nie potrzeba żadnych tricków, by sterować Małpa w boju - i całe szczęście, bo bardzo one ograniczają możliwości. Małpiszon może także wycofać się z walki i wykonywać podobne czynności, zastrzeżone dla inteligentnych postaci. Nie znaczy to, że sam stosuje jakąś finezyjną taktykę - jeśli nie zostanie poinstruowany (oraz w przypadku czynności natychmiastowych, np. zadawanie AoO), wybiera opcję najprostszą z możliwych. Taka wartość intelektu w przypadku człowieka oznacza naprawdę debila, w stylu Murzyna-bezmózga lub upośledzonego dresa - pamietajcie o tym.
Intelligence 3 pozwala także małpie na wybieranie Feats oraz Skills spoza listy zwierząt.
IQ 30 to upośledzenie znaczne: "Poziom rozwoju 3-6-latka. Osoby te mogą opanować samoobsługę, przy stałej opiece mogą wyuczyć się czynności domowych, ale nie są zdolne do wyuczenia zawodu."

7. Rzuty obronne.
Fort +9, Ref +11, Will +4, dodatkowo +4 vs. enchantment oraz evasion, oznaczają, że Małpa ma tak naprawdę problemy tylko z Will save, i to tylko w przypadku zagrożeń innych niż enchantment. Niestety, takich jest sporo. Szanse na zdanie odpowiednich rzutów ze średnim DC wynoszącym 17 wynoszą odpowiednio 65 %; 75 %; 40 %. Ciekawostka - doskonały Dex (18), Reflex jako mocny save dla zwierzęcia oraz evasion sprawiają, że Małpa radzi sobie z zagrożeniami na Refleks niczym najlepszy łotrzyk. Naprawdę, jest bardzo trudna do powstrzymania przy pomocy obszarówek.
Dodatkowo, Małpa pięć razy dziennie może wykonać dodatkowy atak, jeśli tak zdecyduje Fidelia (zdolność skirmishera). Daje jej to imponujący DPR 36,75.

8. Reach i Combat Reflex - król oportunek.
Małpiszon ma reach 10 feet oraz Combat Reflex, pozwalający rozdawać do 4 oportunek na rundę. Pozwala mu to na doskonałą kontrolę pola bitwy, zwłaszcza w trudnym terenie, gdzie nie można robić kroczków.
Pieśń przyszłości to feat Awesome Blow, pozwalający na wręcz doskonałą kontrole pola bitwy - niestety wymaga Power Attacka i Improved Bull Rush...

9. Statystyki bojowe.
Małpa posiada trzy ataki, każdy +13 (1d6+8), jej AC wynosi 28, ma także 64 hp. Z wyjątkiem hp, wszystko to przewyższa przeciętnego zbrojnego na 7. poziomie. Dodatkowo, nosi amulet of mighty fists +1, czyli przebija DR/magic. Porównując z przeciętnym potworem z CR 7 (pierwszorzędny atak +13, AC 20), małpa trafia go w 70 %, potwór zaś tylko w 30 %. Obrażenia (9-14) nie są aż takie duże, kompensuje je jednak zwiększona celność, no i zawsze można wziąć w przyszłości Power Attack.

10. Jaki companion?
Ape należy do najmocniejszym zwierzęcych towarzyszy w grze. W sensie bezwzględnych statystyk, lepsze umiejętności ma large cat. Jednakże, to Małpa dysponuje chwytnymi kończynami, co wielokrotnie zwiększa jej zastosowania fabularne (może kogoś np. wynieść z pola bitwy). Aha, ma Heal +2, z bonusem z healer's kit (+2, czyli łącznie +4), czyni to z niej nieco perwersyjnego i całkiem skutecznego (!) ratownika medycznego!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz