środa, 11 września 2013

Obóz i podbijanie Saventh'Yhi - zasady

Cześć!

Zasady eksploracji Saventh'Yhi przypominają w zasadzie planszówkę, i tak naprawdę, pewnym nakładem sił, mogłaby z tego powstać niezależna gra planszowa. Jako, że będziecie się tak bawić przez (na pewno) kilka sesji, warto przytoczyć zasady. Jako, że je trochę zmodyfikowałem, proszę nie szukajcie w przygodzie, tylko używajcie tych z "SARDU w Dziczy".

1. Wybranie miejsca na obóz:
Na początku, należy oczyścić teren o promieniu 500 stóp z potworów. Znajdują się tam losowo 1d3 leża potworów wylosowanych z tabeli Random Encounters: Saventh'Yhi. Gdy już to zrobicie, musicie zdecydować się na jeden z trzech terenów do założenia obozu:

Jungle (DC 30): This is a campsite located in the area surrounding the city but not in the city itself—any campsite within 500 feet of a ruined building is technically a ruin site, not a jungle site.
Ruin (DC 25): Any campsite within 500 feet of the ruined buildings of Saventh-Yhi is a ruin campsite.
Water (DC +5): A water site is either a jungle or a ruin site located within 500 feet of a river or lake. Water sites are generally more difficult to prepare (add 5 to the base DC for preparing the site).

Podany DC oznacza stopień trudności testu Survivala wiążącego się z założeniem obozu. Rzuca jeden z Was, test trwa dzień. Każdy gracz oraz imienny NPC 5. poziomu (w tym Rotilius) może wspomagać "lidera" zakładania obozu (aid another, DC 10, standardowy bonus +2). Za każdy nieudany dzień lider dostaje bonus +2 - w końcu się to uda.

2. Obóz założony:
Otrzymujecie 24 punkty do rozdysponowania na trzy rzuty obronne obozu: Defense, Exploration, Supply, przelicznik 1 za 1. Maksymalnie 15, minimalnie 0.
Bonusy otrzymuje się również za:
  • Jako członkowie wyprawy Pretorii dostajecie bonus +4 do Defense.
  • Każdy imienny NPC co najmniej 5. poziomu, który nie chodzi z drużyną, dodaje +1 do wybranego rzutu obronnego.
  • sojusz z inną frakcją (jednym z plemion z Saventh'Yhi lub grupą odkrywców) zapewnia bonus +1 do wszystkich rzutów obronnych. Taki sam bonus zapewnia podbicie i zniewolenie danego plemienia lub grupy.
  • Jungle campsite zapewnia bonus +2 do Defense, ruin campsite +2 do Exploration, water campsite +2 do supply.

3. Obóz w grze:
Obóz posiada "hp", czyli Destruction points. Zaczyna z 0. Jeśli osiągnie 20, jest nieodwracalnie niszczony. Co obóz robi?

Defense
Once per day, make a wandering monster check. If the PCs are at the camp for that day, they can defend the campsite on their own—if the PCs are not at the camp, then the camp must make a Defense check (DC 15 + the CR of the wandering monster encounter). Success indicates that the monsters are defeated or driven off, but failure results in the camp gaining a number of Destruction points equal to the wandering monster encounter’s CR.

Exploration
Once per day, the camp makes an Exploration check to determine its progress toward mapping and surveying Saventh-Yhi. With a successful DC 20 Exploration check, the camp earns 1 Discovery point [co to jest, znajdziecie poniżej]—and every 10 points by which this check exceeds the DC 20 Exploration check earns an additional 1 Discovery point.

Supply
Once per day, the camp can attempt a DC 15 Supply check to repair damage and heal the wounded. A successful check removes 1d6 Destruction points. For every 5 points by which the check exceeds the DC, an additional 1d6 Destruction points are removed.

4. Zakupy:
Obóz po rozlokowaniu rozpoczyna natychmiast intensywne kontakty handlowe z cywilizowanym światem, co oznacza szabrowanie i grabież tubylców. Posiada base value równy (250xSupply) sztuk złota, capacity 10,000 sztuk złota. Czyli:

Kupowanie przedmiotów w obozie:
Obóz może sprzedać w danym tygodniu rzeczy o sumarycznej wartości 10,000 sztuk złota. Co tydzień "odnawia się" ilość pieniędzy w "puli" równa base value. Maksymalna wartość sprzedawanego przedmiotu nie może przekroczyć base value. A czy przedmiot jest dostępny w danej chwili? Jest na to 75 % szans. W przypadku niepowodzenia, na kolejny rzut trzeba czekać tydzień.
Maksymalny caster level przedmiotów typu expendables (potions, scrolls, wands) nie może przekroczyć 5th, co ogranicza te przedmioty do 3. poziomu zaklęć, a wands jeszcze niżej, że względu na base value.

Sprzedawanie przedmiotów w obozie:
Obóz może kupić w danym tygodniu rzeczy o sumarycznej wartości 10,000 sztuk złota. Co tydzień "odnawia się" ilość pieniędzy w "puli" równa base value.

Zamówienia specjalne:
Poprzez swoje kontakty, obóz może sprowadzać przedmioty droższe niż base value. Trwa to (30-Supply) dni. Płaci się połowę z góry, połowę przy odbiorze. Na to, że karawana z zamówieniem dotrze bezpiecznie, jest 75 %. W przypadku niepowodzenia, handlarzy zabili Mzali, ludziomałpy albo bandyci i zaliczka oraz przedmiot przepadają.

5. Napadanie na innych:

A faction can attack another faction’s campsite. In this case, both factions make a Defense check, with the higher roll indicating who wins the fight. The winner gains 1d6 Destruction points and steals half of the loser’s total Discovery points. The loser gains 2d6 Destruction points and loses half its Discovery points.
If the PCs are involved in such an attack, you should play out the battle between the PCs and the enemy faction’s group (this group should consist of the enemy faction leader and enough of that faction’s guards to make a CR 10 encounter).


6. Cel "gry".

Podbicie miasta to 120 Discovery points. Jest równoznaczne z wygraną frakcji. Prócz punktów za eksplorację obozu, gracze fabularnie "dostarczają" punkty obozowi.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz