Czar grease jest jednym z moich ulubionych zaklęć w D&D/Pathfinderze. Postaram się wypunktować kilka rzeczy dotyczących tego czaru, jako, że używacie go dość często i warto by to wszystko zebrać w jednym miejscu.
Grease
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (butter)
EFFECT
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target one object or 10-ft. square
Duration 1 min./level (D)
Save see text; SR no
|
A teraz to, na co chciałbym zwrócić uwagę:
1. Grease nie ma Spell Resistance.
Jak większość czarów ze szkoły conjuration, czyni go to bardzo przydatnym w walce z istotami z wysokim SR-em, przybyszami, drowami i innym ścierwem.
2. Na starcie, grease zmusza do rzutu obronnego na Refleks, albo przeciwnik się przewraca.
I to tylko na starcie, potem dochodzą kolejne efekty. Chciałbym tu zwrócić uwagę, że przewrócona postać ma +4 do AC przeciw ranged attacks, -4 do AC przeciw melee attacks, sama zaś wykonuje melee ataki z karą -4. Ponadto, nie może używać strzelać z żadnej broni prócz kuszy, którą jednak używa bez kar.
3. I co dalej? Jak się podnieść, jak się poruszyć?
Leżąca postać może podnieść się jako move action. Wywołuje to AoO, wykonywane jak zawsze, przed daną akcją. Ma to dwie konsekwencje. Po pierwsze, nadal obowiązuje kara -4 do AC, po drugie, nie można ponownie wykonać tripa na takiej postaci, bo ona już leży. Leżąca postać może się też czołgać. Jest to ruch wywołujący (jak każdy ruch) AoO, move action, pozwalający się przemieścić 5 stóp.
4. Co w kolejnych rundach?
Pokryty grease'em obszar staje się swoistym "trudnym terenem+". Prócz normalnych zasad trudnego terenu (nie można robić po nim albo z niego kroczków, każda kratka liczy się podwójnie jeśli chodzi o zasięg ruchu) ma specjalne, tylko sobie właściwe zasady. Owe zasady "włączają się" tylko jeśli ktoś próbuje się ruszać. Więc... Po pierwsze, przy próbie ruchu istota musi wykonać test Acrobatics o DC 10. Jeśli go spali, move action zostaje stracone, a ona wykonuje rzut na Refleks (DC czaru), albo pada na glebę. Jeśli go spali o 5 lub więcej, przewraca się automatycznie.
5. To wszystko?
Nie, jest jeszcze smaczek - flat-footed, wynikający z opisu umiejętności Acrobatics. Poruszając się przez obszar grease albo wychodząc z niego jesteśmy flat-footed podczas tego ruchu. Owo flat-footed liczy się praktycznie tylko do AoO wzbudzanych przez ruch, bo mija, kiedy znajdziemy się na stabilnym gruncie.
6. Jak się przed tym bronić?
Po pierwsze, można się wyczołgać z obszaru grease. To pewny sposób, choć nieco żałosny. Po drugie, zakładając, że się nie upadnie, ma się co rundę dwie próby (move action + standard action) wychodzenia z grease. Po trzecie, można w ogóle nie wychodzić i przejść na atak dystansowy lub walczyć z stojącym obok przeciwnikiem wręcz. Po czwarte, możemy odlecieć. Po piąte, czar rozproszyć. Po szóste, można wziąć atuty Nimble Move/Acrobatic Steps (doszły w PF, nie było ich w 3,5), które umożliwiają robienie kroczków po trudnym terenie.
7. Kto ma prawdziwe problemy?
Postaci z dużym ACP, czyli takie kluchy jak np. krasnoludzki wojownik w pełnej płycie z dużą tarczą. Acrobatics na -8 (-6 do odrzuceniu tarczy) raczej nie rokuje szansy na bezkomfortowe wyjście.
8. Czy to wszystko?
Nie, grease oferuje dwa dodatkowe efekty - rozbrojenie i unikanie grapple!
9. Rozbrojenie.
Efekt niesamowicie chamski, aż dziwne, że nie pojawił się na naszych sesjach. Działa tak - wybiera się jeden przedmiot trzymany przez istotę w ręku (np. broń, berło, Jedyny Pierścień). Musi ona natychmiast wykonać rzut na Refleks albo go upuści. Co najlepsze, przy każdej próbie podniesienia go, albo używania w kolejnych rundach (raz na rundę) ofiara czaru musi ponawiać rzut na Refleks lub znowu go puści! Podnoszenie przedmiotu to move action wywołujące AoO (haha!). Kosmos. Wspominałem, że nie działa tu SR? A tak...
10. Ochrona przed grapplem.
+10 do CMD przeciw grapple'owi, +10 do Escape Artist przy próbach wywinięcia się z grapple'a, +10 do testów CMB do wyrwania się z grapple'a. Freedom of movement dla ubogich.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz