1. Szerokość Rzek, Wisła a Wężowa Rzeka.
Wężowa Rzeka w miejscu Przeprawy Nettle'a ma 60 metrów szerokości. Wisła średnio ma 600 metrów szerokości.
2. Stolica.
Zakładając Nowe Ys na miejscu zamku Pana Jeleni, ze względu na bliskość rzeki, dogodne położenie obronne i inne podobne warunki, Coraarpir otrzymuje +1 do Economy, Loyalty, Stability.
3. Inne miejsca.
Jeśli kiedykolwiek się rozrośniecie tak daleko, "wbudowanie" faktorii Olega dałoby wam darmowy budynek funkcjonujący jako darmowa gospoda (Inn) oraz dom (House). Gdybyście przekonali Anariosa, by się do was przyłączył, zyskujecie darmową rezydencję (Mansion) oraz stajnię (Stable).
4. Drogi.
Na razie inżynierowie Gawryłła naprawili most na heksie Przeprawy Nettle'a. Budowa mostu kosztuje tyle BP (Build Points), ile wybudowanie dróg na danym heksie. Drogi w oczywisty sposób przyspieszają podróżne na danym heksie oraz za każde cztery heksy dróg Economy wzrasta o 1, a za każde osiem - Stability wzrasta o 1.
Ważne - by wybudować pola uprawne (Farmland) musicie na tej lokalizacji posiadać drogi, dlatego założyłem, że je wybudowaliście na jedynym posiadanym heksie z polami.
Miasto ma automatycznie drogi, wybudowanie ich zawiera się w koszcie przygotowania terenu pod miasto.
5. Landmark (lokalizacja "widoczna").
Za każdy posiadany landmark Loyalty wzrasta o 1. Na razie posiadacie jeden - jest to wzgórze zamku Pana Jelenii, pozostałymi są np. Ferma Khadaku czy Faktoria Olega.
niedziela, 30 września 2012
wtorek, 25 września 2012
Marchia Coraarpiru
Cześć!
Jednym z istotnych elementów każdego państwa są siły zbrojne. W planach zrobię osobną zakładkę poświęconą królestwu, teraz opisze tylko krótkie założenia wraz ze streszczeniem moich zasad. Państwo na swoje istnienie zużywa Consumption Points. W owej Konsumpcji zawiera się również werbowanie, szkolenie i utrzymanie rekrutów. Ale nie ich ekwipowanie! Bazowo 3 % mieszkańców służy w siłach zbrojnych, podzielonych na armię (zarządzaną przez generała - General), strażników dróg (zarządzanych przez ich naczelnika - Marshal) oraz gwardię miejską (nad którą pieczę sprawuje jej komendant - Warden). Posiadanie (w jakimkolwiek mieście) budynków typu zamek lub garnizon zwiększa tę wartość o 1 %.
Te 3/4/5 % sił zbrojnych stanowią żołnierze Warrior 1. Dodatkowo na każdych dziesięciu Warrior 1 przypada jeden sierżant do wyboru: Warrior 2 lub Heroic Classes 1 (Barbarian, Fighter lub Ranger). Niezależnie Na każdych pięćdziesięciu Warrior 1 przypada kapitan Heroic Class 4 - Barbarian, Fighter lub Ranger. Kolejnym bonusem, nie wliczanym do limitu, są rycerze, najemnicy i inni zbrojni, których uda się zrekrutować drużynie w trakcie przygód, sama drużyna, poplecznicy z feata Leadership oraz wszyscy bohaterowie niezależni zajmujący stanowiska Generala, Marshala i Wardena (jeśli pozostały nieobsadzone).
Warrior 1 mają do rozdzielenia na statystyki 13, 13, 12, 10, 8, 8. Warrior 2 lub Heroic Classes 1 mają 15, 15, 12, 12, 10, 8. Ważni NPC-e, jak kapitanowie, dysponują 17, 15, 12, 12, 10, 10
Posłużmy się przykładem Coraarpiru. Ma 1500 mieszkańców oraz zamek, co sprawia, że będzie miał 0,04*1500 =
60 żołnierzy Warrior 1, do podziału między trzy formacje,
6 sierżantów Heroic Class 1 (lub innych) oraz
1 kapitana Heroic Class 4
drużyna (General i Marshal) oraz
enpec zajmujący stanowisko Wardena.
Zakładam, że sierżanci oraz kapitanowie przychodzą z własnym ekwipunkiem i nie oddają go do Zbrojowni Królestwa, która stanowi tak jakby wspólną pule sprzętu, zebranego w przygodach i kupionego, za który można ekwipować żołnierzy. Wyposażenie (broń, zbroje i zwierzęta) kupuje się za BP (1 BP - 2000 sztuk złota), Warriorzy 1 przychodzą na służbę, mając tylko pałkę (club) lub kij (quarterstaff). Oto przykładowe wyposażenie, podane dla 100 zbrojnych (tak by prościej było to dzielić):
Zestaw podstawowy
- leather armor (10), heavy wooden shield (7), shortspear (1)
- 1 BP
Zestaw żołnierza
- hide armor (15), heavy wooden shield (7), longsword (15)
- 2 BP
Zestaw łucznika
- shortbow (30), leather armor (10), shortspear (1)
- 2 BP
Zestaw łucznika spod Crecy
- composite longbow (100), leather armor (10), short sword (10)
- 6 BP
Zestaw rangera
- studded leather (25), composite longbow (100), greataxe (20)
- 7 BP
Zestaw ciężkiej piechoty
- scale mail (50), heavy steel shield (20), longsword (15)
- 4 BP
Zestaw gwardzisty
- chainmail, halberd
- 8 BP
Zestaw zwiadowcy
- leather armor (10), shortbow (30), light horse (75), shortspear (1)
- 6 BP
Zestaw lekkiej jazdy
- studded leather (25), shortbow (30), combat trained light horse (110), buckler (5), lance (10)
- 9 BP
Zestaw ciężkiej jazdy
- banded mail, heavy steel shield, masterwork lance, warhammer, heavy horse (combat trained) with studded leather barding
- 42 BP
Wytrenowanie żołnierzy do Warrior 2 lub Heroic Classes 1
- 5 BP
I proponowane rangi wojskowe:
szeregowy (private)
kapral (corporal)
sierżant (sergeant)
porucznik (lieutenant)
kapitan (captain)
major (major)
pułkownik (colonel)
generał (general)
Zbrojownia Królestwa:
1 heavy steel shield
13 leather armors
17 longbows
12 shortswords
5 longspears
3 daggers
Jednym z istotnych elementów każdego państwa są siły zbrojne. W planach zrobię osobną zakładkę poświęconą królestwu, teraz opisze tylko krótkie założenia wraz ze streszczeniem moich zasad. Państwo na swoje istnienie zużywa Consumption Points. W owej Konsumpcji zawiera się również werbowanie, szkolenie i utrzymanie rekrutów. Ale nie ich ekwipowanie! Bazowo 3 % mieszkańców służy w siłach zbrojnych, podzielonych na armię (zarządzaną przez generała - General), strażników dróg (zarządzanych przez ich naczelnika - Marshal) oraz gwardię miejską (nad którą pieczę sprawuje jej komendant - Warden). Posiadanie (w jakimkolwiek mieście) budynków typu zamek lub garnizon zwiększa tę wartość o 1 %.
Te 3/4/5 % sił zbrojnych stanowią żołnierze Warrior 1. Dodatkowo na każdych dziesięciu Warrior 1 przypada jeden sierżant do wyboru: Warrior 2 lub Heroic Classes 1 (Barbarian, Fighter lub Ranger). Niezależnie Na każdych pięćdziesięciu Warrior 1 przypada kapitan Heroic Class 4 - Barbarian, Fighter lub Ranger. Kolejnym bonusem, nie wliczanym do limitu, są rycerze, najemnicy i inni zbrojni, których uda się zrekrutować drużynie w trakcie przygód, sama drużyna, poplecznicy z feata Leadership oraz wszyscy bohaterowie niezależni zajmujący stanowiska Generala, Marshala i Wardena (jeśli pozostały nieobsadzone).
Warrior 1 mają do rozdzielenia na statystyki 13, 13, 12, 10, 8, 8. Warrior 2 lub Heroic Classes 1 mają 15, 15, 12, 12, 10, 8. Ważni NPC-e, jak kapitanowie, dysponują 17, 15, 12, 12, 10, 10
Posłużmy się przykładem Coraarpiru. Ma 1500 mieszkańców oraz zamek, co sprawia, że będzie miał 0,04*1500 =
60 żołnierzy Warrior 1, do podziału między trzy formacje,
6 sierżantów Heroic Class 1 (lub innych) oraz
1 kapitana Heroic Class 4
drużyna (General i Marshal) oraz
enpec zajmujący stanowisko Wardena.
Zakładam, że sierżanci oraz kapitanowie przychodzą z własnym ekwipunkiem i nie oddają go do Zbrojowni Królestwa, która stanowi tak jakby wspólną pule sprzętu, zebranego w przygodach i kupionego, za który można ekwipować żołnierzy. Wyposażenie (broń, zbroje i zwierzęta) kupuje się za BP (1 BP - 2000 sztuk złota), Warriorzy 1 przychodzą na służbę, mając tylko pałkę (club) lub kij (quarterstaff). Oto przykładowe wyposażenie, podane dla 100 zbrojnych (tak by prościej było to dzielić):
Zestaw podstawowy
- leather armor (10), heavy wooden shield (7), shortspear (1)
- 1 BP
Zestaw żołnierza
- hide armor (15), heavy wooden shield (7), longsword (15)
- 2 BP
Zestaw łucznika
- shortbow (30), leather armor (10), shortspear (1)
- 2 BP
Zestaw łucznika spod Crecy
- composite longbow (100), leather armor (10), short sword (10)
- 6 BP
Zestaw rangera
- studded leather (25), composite longbow (100), greataxe (20)
- 7 BP
Zestaw ciężkiej piechoty
- scale mail (50), heavy steel shield (20), longsword (15)
- 4 BP
Zestaw gwardzisty
- chainmail, halberd
- 8 BP
Zestaw zwiadowcy
- leather armor (10), shortbow (30), light horse (75), shortspear (1)
- 6 BP
Zestaw lekkiej jazdy
- studded leather (25), shortbow (30), combat trained light horse (110), buckler (5), lance (10)
- 9 BP
Zestaw ciężkiej jazdy
- banded mail, heavy steel shield, masterwork lance, warhammer, heavy horse (combat trained) with studded leather barding
- 42 BP
Wytrenowanie żołnierzy do Warrior 2 lub Heroic Classes 1
- 5 BP
I proponowane rangi wojskowe:
szeregowy (private)
kapral (corporal)
sierżant (sergeant)
porucznik (lieutenant)
kapitan (captain)
major (major)
pułkownik (colonel)
generał (general)
Zbrojownia Królestwa:
1 heavy steel shield
13 leather armors
17 longbows
12 shortswords
5 longspears
3 daggers
niedziela, 9 września 2012
Rozpoczęcie sesji
Cześć!
Założenia kampanii.
Będzie to sandbox, czyli bardzo otwarta formuła, bez narzuconego z góry schematu postępowania i linii fabularnej. Jedyne, o co proszę w waszych historiach, to uwzględnienie i uzasadnienie jednego motywu działania. Mianowicie, wszyscy jesteście ludźmi (i nie-ludźmi) lorda Gawryłła ze szlachetnego rodu Gryfów. Ów szlachcic dostał zgodę od króla Roderyka na ponowną próbę ucywilizowania i zasiedlenia Dziczy, jak również na zajęcia wszystkim ziem, które tam sobie wykroi. Jest jednak problem - herszt bandytów, zwany Panem Jeleni.
Cel ogólny.
Macie zlikwidować problem bandytów w Dziczy, a potem pomóc w zasiedlaniu tego terenu. Jak to zrobicie i w jaki sposób będzie to przebiegało - wasza sprawa. Dlaczego służycie lordowi Gawryłłowi, jakie macie z nim związki - to proszę ustalcie sami, ważna jest silna motywacj. Byłoby też fajnie, gdybyście przynajmniej częściowo znali się nawzajem i coś was łączyło między sobą - to jest kwestia do dogadania się między Wami. No i oczywiście poboczne questy w eksploracji Dziczy i własne motywacje są także bardzo mile widziane.
Założenia kampanii.
Będzie to sandbox, czyli bardzo otwarta formuła, bez narzuconego z góry schematu postępowania i linii fabularnej. Jedyne, o co proszę w waszych historiach, to uwzględnienie i uzasadnienie jednego motywu działania. Mianowicie, wszyscy jesteście ludźmi (i nie-ludźmi) lorda Gawryłła ze szlachetnego rodu Gryfów. Ów szlachcic dostał zgodę od króla Roderyka na ponowną próbę ucywilizowania i zasiedlenia Dziczy, jak również na zajęcia wszystkim ziem, które tam sobie wykroi. Jest jednak problem - herszt bandytów, zwany Panem Jeleni.
Cel ogólny.
Macie zlikwidować problem bandytów w Dziczy, a potem pomóc w zasiedlaniu tego terenu. Jak to zrobicie i w jaki sposób będzie to przebiegało - wasza sprawa. Dlaczego służycie lordowi Gawryłłowi, jakie macie z nim związki - to proszę ustalcie sami, ważna jest silna motywacj. Byłoby też fajnie, gdybyście przynajmniej częściowo znali się nawzajem i coś was łączyło między sobą - to jest kwestia do dogadania się między Wami. No i oczywiście poboczne questy w eksploracji Dziczy i własne motywacje są także bardzo mile widziane.
Wiedza
Jako, że Knowledge to w sumie moje autorskie zasady, tak więc postanowiłem je tu zebrać i skodyfikować. Zdając test Knowledge dowiadujemy się o istocie następujących informacji:
- species
- type
- subtypes
Za każde 5 punktów, o które przebije się DC testu, Mistrz Gry ujawnia jedną, wybraną przez gracza informację:
- one saving throw
- one ability score
- one skill bonus
- one attack type (bonus, damage, additional effects)
- one special quality description
- list of ranked skills
- list of attacks
- list of special attacks
- list of spell-like abilities
- list of special qualities
- senses (excluding Perception bonus)
- hit points and number of Hit Dice
- Armor Class
- flat-footed AC
- touch AC
- Damage Reductions
- immunities
- resistances
- speed (value and forms)
- Spell Resistance
- Base Attack Bonus
- caster level and Concentration bonus on spell-like abilities
- Combat Maneuver Bonus
- Combat Maneuver Defense
- languages
Istot unikalnych nie można identyfikować w ten sposób. Dotyczy to wszystkich potworów z poziomami klasowymi. W tym przypadku informację uzyskane będą dotyczyły typowego przedstawiciela gatunku.
- species
- type
- subtypes
Za każde 5 punktów, o które przebije się DC testu, Mistrz Gry ujawnia jedną, wybraną przez gracza informację:
- one saving throw
- one ability score
- one skill bonus
- one attack type (bonus, damage, additional effects)
- one special quality description
- list of ranked skills
- list of attacks
- list of special attacks
- list of spell-like abilities
- list of special qualities
- senses (excluding Perception bonus)
- hit points and number of Hit Dice
- Armor Class
- flat-footed AC
- touch AC
- Damage Reductions
- immunities
- resistances
- speed (value and forms)
- Spell Resistance
- Base Attack Bonus
- caster level and Concentration bonus on spell-like abilities
- Combat Maneuver Bonus
- Combat Maneuver Defense
- languages
Istot unikalnych nie można identyfikować w ten sposób. Dotyczy to wszystkich potworów z poziomami klasowymi. W tym przypadku informację uzyskane będą dotyczyły typowego przedstawiciela gatunku.
sobota, 8 września 2012
Subskrybuj:
Posty (Atom)