środa, 3 kwietnia 2013
Czy wiesz, że
... lojalny zwierzęcy towarzysz Rangera otrzymuje jego bonusy z favored enemy oraz favored terrain?
wtorek, 2 kwietnia 2013
Felieton vol 2 - światło i ciemność
1. Skąd pomysł na ten felieton?
Dużo się zastanawiałem na temat roli postrzegania w D&D, kodyfikacji zasad i różnic występujących między edycjami. I tak naprawdę jedną z nielicznych zmian, które mi się podobały w śp. 4 edycji jest "W darkness widzą bez kar istoty z darkvision, w dim light bez kar widzą te z darkvision oraz low-ligh". Tymczasem w PF/3.5...
2. Low-light vision jest niespójne i przekombinowane!
Mimo opisu, który wyraźnie stwierdza "istoty posiadające widzenie w słabym świetle (low-light vision) widzą w księżycową noc tak jak inne w środku dnia" mechanicznie nic takiego się nie dzieje. Jedyne, co zapewnia low-light vision, to zwiększony zasięg widzenia w sztucznym oświetleniu typu jak lampa czy pochodnia.
3. Dlaczego to miałoby być złe?
Poza nikłą przydatnością, jest to po prostu niezmiernie głupie. W warunkach naturalnych jest całkowicie bezużyteczne (wymaga punktowego źródła światła!), a mimo to low-light vision posiada kot, wilk czy bizon. Innymi słowy, zwierzęta te wykształciły ewolucyjnie totalnie bezużyteczną dla nich zdolność, chyba że zamierzają dalej przekształcać się w świetliki.
Wreszcie, utrudnia też grę, ponieważ dla drużyny: człowiek, elf i krasnolud, niosących w podziemiach pochodnie, skradający się korytarzem potwór w odległości 50 stóp będzie kolejno: niewidzialny (darkness), ukryty jeśli zda Stealtha, automatycznie widoczny (chyba że ma cover), każda z postaci będzie też korzystała z innych zasad walki z nim itd.
4. Jak w takim razie low-light vision działa na SARDU-sesjach?
Characters with low-light vision have eyes that are so sensitive to light that they can see normallytwice as far as normal in dim light. An area of dim lighting doesn't impose any penalties (like concealment) against an opponent with low-light vision. Low-light vision is color vision. A spellcaster with low-light vision can read a scroll as long as even the tiniest candle flame is next to him as a source of light.
Characters with low-light vision can see outdoors on a moonlit night as well as they can during the day.
5. Wróćmy jednak do omawiana samych zasad. Idąc od góry - jakie efekty powoduje bright light?
Zasadniczo, to samo co normalne światło, z wyjątkiem tego, że nakłada specjalne kary na istoty wrażliwe (light sensitivity lub bardziej poważne light blindness). Te pierwsze mają -1 do ataku i Perception, te drugie w rundzie po wystawieniu na działanie światła są oślepione, potem, tak jak poprzednie, mają -1 do ataku i Perception. Niektóre potwory są przez światło zabijane, na przykład wampiry (na początku drugiej rundy ekspozycji), lub znacznie osłabiane (wraiths).
6. Normal light - normalne działanie.
Zasadniczo nie nakłada ono żadnych kar na żadne istoty, choć jest równie śmiertelne dla wampirów i upiorów co bright light.
7. Dim light - półmrok.
Powoduje concealment. Ma to szereg działań. Po pierwsze, nakłada 20 % miss chance (o tym wszyscy pamiętają). Po drugie, można używać Stealtha by się ukrywać na otwartej powierzchni. Po trzecie - concealment neguje precision damage, czyli np. łotrzykowski sneak attack lub rangerski favored enemy...
8. Darkness - czyli ciemność potrafi naprawdę wiele.
Wszystkie istoty walczące w ciemności, i nie posiadające darkvision, są efektywnie ślepe. Powoduje to szereg kar. Po pierwsze, nie mają strefy zagrożenia i nie mogą wypłacać attacks of opportunities. Po drugie, mają 50 % szans na pudło, gdy atakują, i nie mogą zadawać precision damage. Po trzecie, gdy same są atakowane, stają się flat-footed i dostają karę -2 do AC (jakby wróg był niewidzialny) - przypominam, że flat-footed jest tożsame z byciem ofiarą sneak attacks. Po czwarte, otrzymują karę -4 do testów Percepcji i umiejętności zależnych od Strength i Dexterity (trudniej się wspina czy jeździ konno po ciemku). Testy Percepcji oparte na wzroku i inne oparte tylko na tym zmyśle (rozbrajanie pułapek) automatycznie oblewają. Po piąte, gdy chcą się poruszyć o więcej niż połowę swojej prędkości, muszą wykonać rzut Acrobatics DC 10 albo potykają się i padają na ziemię. Po szóste, gdy nie widzą wroga, muszą zgadywać jego lokację albo dokładnie go namierzać (pin-point by namierzyć walczącego niewidocznego przeciwnika to Perception DC 20). Po siódme, nie mogą rzucić czarów typu "target: one creature" na istotę, do której nie mają się linii wzroku (line-of-sight). Czyli w ciemności nie poleci ani haste, ani slow, ani charm person, ani finger of death. Uff... dużo tego.
9. Naprawdę nie mogę rzucić czaru na wroga którego nie widzę?
Możesz rzucić obszarowy, jak również taki wymagający testu ataku (np. acid arrow), pamiętając o konieczności pin-pointowania, jak i miss chance. Natomiast co do czarów wymagających line-of-sight, np. hold person, niestety wzrok lub analogiczny zmysł (blindsight) to jedyna alternatywa. Teoretycznie można też wroga dotykać, ale wymagałoby to stałego, nieprzerwanego kontaktu skóra-do-skory, co w walce automatycznie równa się grapple, a grapple i spellcasterzy to bardzo karkołomna opcja...
10. I wreszcie ciekawostka.
W ciemnościach (albo jak jest się ślepym) nie można wykonywać kroczków!
Dużo się zastanawiałem na temat roli postrzegania w D&D, kodyfikacji zasad i różnic występujących między edycjami. I tak naprawdę jedną z nielicznych zmian, które mi się podobały w śp. 4 edycji jest "W darkness widzą bez kar istoty z darkvision, w dim light bez kar widzą te z darkvision oraz low-ligh". Tymczasem w PF/3.5...
2. Low-light vision jest niespójne i przekombinowane!
Mimo opisu, który wyraźnie stwierdza "istoty posiadające widzenie w słabym świetle (low-light vision) widzą w księżycową noc tak jak inne w środku dnia" mechanicznie nic takiego się nie dzieje. Jedyne, co zapewnia low-light vision, to zwiększony zasięg widzenia w sztucznym oświetleniu typu jak lampa czy pochodnia.
3. Dlaczego to miałoby być złe?
Poza nikłą przydatnością, jest to po prostu niezmiernie głupie. W warunkach naturalnych jest całkowicie bezużyteczne (wymaga punktowego źródła światła!), a mimo to low-light vision posiada kot, wilk czy bizon. Innymi słowy, zwierzęta te wykształciły ewolucyjnie totalnie bezużyteczną dla nich zdolność, chyba że zamierzają dalej przekształcać się w świetliki.
Wreszcie, utrudnia też grę, ponieważ dla drużyny: człowiek, elf i krasnolud, niosących w podziemiach pochodnie, skradający się korytarzem potwór w odległości 50 stóp będzie kolejno: niewidzialny (darkness), ukryty jeśli zda Stealtha, automatycznie widoczny (chyba że ma cover), każda z postaci będzie też korzystała z innych zasad walki z nim itd.
4. Jak w takim razie low-light vision działa na SARDU-sesjach?
Characters with low-light vision have eyes that are so sensitive to light that they can see normally
Characters with low-light vision can see outdoors on a moonlit night as well as they can during the day.
5. Wróćmy jednak do omawiana samych zasad. Idąc od góry - jakie efekty powoduje bright light?
Zasadniczo, to samo co normalne światło, z wyjątkiem tego, że nakłada specjalne kary na istoty wrażliwe (light sensitivity lub bardziej poważne light blindness). Te pierwsze mają -1 do ataku i Perception, te drugie w rundzie po wystawieniu na działanie światła są oślepione, potem, tak jak poprzednie, mają -1 do ataku i Perception. Niektóre potwory są przez światło zabijane, na przykład wampiry (na początku drugiej rundy ekspozycji), lub znacznie osłabiane (wraiths).
6. Normal light - normalne działanie.
Zasadniczo nie nakłada ono żadnych kar na żadne istoty, choć jest równie śmiertelne dla wampirów i upiorów co bright light.
7. Dim light - półmrok.
Powoduje concealment. Ma to szereg działań. Po pierwsze, nakłada 20 % miss chance (o tym wszyscy pamiętają). Po drugie, można używać Stealtha by się ukrywać na otwartej powierzchni. Po trzecie - concealment neguje precision damage, czyli np. łotrzykowski sneak attack
8. Darkness - czyli ciemność potrafi naprawdę wiele.
Wszystkie istoty walczące w ciemności, i nie posiadające darkvision, są efektywnie ślepe. Powoduje to szereg kar. Po pierwsze, nie mają strefy zagrożenia i nie mogą wypłacać attacks of opportunities. Po drugie, mają 50 % szans na pudło, gdy atakują, i nie mogą zadawać precision damage. Po trzecie, gdy same są atakowane, stają się flat-footed i dostają karę -2 do AC (jakby wróg był niewidzialny) - przypominam, że flat-footed jest tożsame z byciem ofiarą sneak attacks. Po czwarte, otrzymują karę -4 do testów Percepcji i umiejętności zależnych od Strength i Dexterity (trudniej się wspina czy jeździ konno po ciemku). Testy Percepcji oparte na wzroku i inne oparte tylko na tym zmyśle (rozbrajanie pułapek) automatycznie oblewają. Po piąte, gdy chcą się poruszyć o więcej niż połowę swojej prędkości, muszą wykonać rzut Acrobatics DC 10 albo potykają się i padają na ziemię. Po szóste, gdy nie widzą wroga, muszą zgadywać jego lokację albo dokładnie go namierzać (pin-point by namierzyć walczącego niewidocznego przeciwnika to Perception DC 20). Po siódme, nie mogą rzucić czarów typu "target: one creature" na istotę, do której nie mają się linii wzroku (line-of-sight). Czyli w ciemności nie poleci ani haste, ani slow, ani charm person, ani finger of death. Uff... dużo tego.
9. Naprawdę nie mogę rzucić czaru na wroga którego nie widzę?
Możesz rzucić obszarowy, jak również taki wymagający testu ataku (np. acid arrow), pamiętając o konieczności pin-pointowania, jak i miss chance. Natomiast co do czarów wymagających line-of-sight, np. hold person, niestety wzrok lub analogiczny zmysł (blindsight) to jedyna alternatywa. Teoretycznie można też wroga dotykać, ale wymagałoby to stałego, nieprzerwanego kontaktu skóra-do-skory, co w walce automatycznie równa się grapple, a grapple i spellcasterzy to bardzo karkołomna opcja...
10. I wreszcie ciekawostka.
W ciemnościach (albo jak jest się ślepym) nie można wykonywać kroczków!
Subskrybuj:
Posty (Atom)