Generał Rotilius, w swojej hojności, ofiarowuje wam fanty z Czerwonych Skorpionów:
- 4x scroll of obscuring mist
- 4x potion of cure moderate wounds
- 4x elixir of hiding
- 4x potion of invisibility
środa, 25 września 2013
niedziela, 15 września 2013
Mad Monkeys
School conjuration (summoning);
Level bard 3, druid 3, sorcerer/wizard 3
CASTING
Casting Time 1 round
Components V, S, DF
EFFECT
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Effect swarm of monkeys
Duration 1 round/level
Saving Throw none; Spell Resistance no
DESCRIPTION
You summon a swarm of screeching, mischievous monkeys. The swarm understands and obeys your commands and has the statistics of a monkey swarm. Creatures failing a saving throw against the mad monkeys’ distraction attack are deafened for 1 minute as well as nauseated. The monkeys attempt one disarm or steal combat maneuver each turn as a free action against any creature that begins its turn in the swarm, using your caster level plus your casting ability score bonus (Intelligence for wizards; Wisdom for druids and oracles; Charisma for bards, sorcerers, and summoners) for its CMB. Recovering an item from the monkeys requires a successful disarm or steal attempt against that CMB +10. An object stolen by the monkeys takes swarm damage each round the swarm is in possession of the object.
MAD MONKEY SWARM
N Tiny animal (swarm)
Init +7; Senses low-light vision; Perception +5
DEFENSE
AC 15, touch 15, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 size)
hp 22 (3d8+9)
Fort +6, Ref +8, Will +2
Defensive Abilities half damage from weapons, swarm traits
OFFENSE
Speed 30 ft., climb 20 ft.
Melee swarm (2d6 plus plus deafness and distraction)
Space 10 ft.; Reach 0 ft.
Special Attacks disarm or steal (+varies), deafness and distraction (DC 14)
STATISTICS
Str 7, Dex 16, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 11
Base Atk +2; CMB —; CMD —
Feats Improved Initiative, Lightning Reflexes
Skills Acrobatics +11, Climb +10, Perception +5; Racial Modifiers +4 Acrobatics
SQ coordinated swarm
SPECIAL ABILITIES
Coordinated Swarm (Ex)
A mad monkey swarm coordinates its attacks more than a typical swarm, and deals swarm damage one step higher than a swarm of its HD would normally cause.
Disarm or Steal (Ex)
A mad monkey's swarm attempt one disarm or steal combat maneuver each turn as a free action against any creature that begins its turn in the swarm, using summoner's caster level plus her casting ability score bonus (Intelligence for wizards; Wisdom for druids and oracles; Charisma for bards, sorcerers, and summoners) for its CMB. Recovering an item from the monkeys requires a successful disarm or steal attempt against that CMB +10. An object stolen by the monkeys takes swarm damage (usually 2d6) each round the swarm is in possession of the object.
Deafness (Ex)
Creatures failing a saving throw against a mad monkeys’ distraction attack are deafened for 1 minute as well as nauseated for 1 round.
Level bard 3, druid 3, sorcerer/wizard 3
CASTING
Casting Time 1 round
Components V, S, DF
EFFECT
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Effect swarm of monkeys
Duration 1 round/level
Saving Throw none; Spell Resistance no
DESCRIPTION
You summon a swarm of screeching, mischievous monkeys. The swarm understands and obeys your commands and has the statistics of a monkey swarm. Creatures failing a saving throw against the mad monkeys’ distraction attack are deafened for 1 minute as well as nauseated. The monkeys attempt one disarm or steal combat maneuver each turn as a free action against any creature that begins its turn in the swarm, using your caster level plus your casting ability score bonus (Intelligence for wizards; Wisdom for druids and oracles; Charisma for bards, sorcerers, and summoners) for its CMB. Recovering an item from the monkeys requires a successful disarm or steal attempt against that CMB +10. An object stolen by the monkeys takes swarm damage each round the swarm is in possession of the object.
MAD MONKEY SWARM
N Tiny animal (swarm)
Init +7; Senses low-light vision; Perception +5
DEFENSE
AC 15, touch 15, flat-footed 12 (+3 Dex, +2 size)
hp 22 (3d8+9)
Fort +6, Ref +8, Will +2
Defensive Abilities half damage from weapons, swarm traits
OFFENSE
Speed 30 ft., climb 20 ft.
Melee swarm (2d6 plus plus deafness and distraction)
Space 10 ft.; Reach 0 ft.
Special Attacks disarm or steal (+varies), deafness and distraction (DC 14)
STATISTICS
Str 7, Dex 16, Con 17, Int 2, Wis 12, Cha 11
Base Atk +2; CMB —; CMD —
Feats Improved Initiative, Lightning Reflexes
Skills Acrobatics +11, Climb +10, Perception +5; Racial Modifiers +4 Acrobatics
SQ coordinated swarm
SPECIAL ABILITIES
Coordinated Swarm (Ex)
A mad monkey swarm coordinates its attacks more than a typical swarm, and deals swarm damage one step higher than a swarm of its HD would normally cause.
Disarm or Steal (Ex)
A mad monkey's swarm attempt one disarm or steal combat maneuver each turn as a free action against any creature that begins its turn in the swarm, using summoner's caster level plus her casting ability score bonus (Intelligence for wizards; Wisdom for druids and oracles; Charisma for bards, sorcerers, and summoners) for its CMB. Recovering an item from the monkeys requires a successful disarm or steal attempt against that CMB +10. An object stolen by the monkeys takes swarm damage (usually 2d6) each round the swarm is in possession of the object.
Deafness (Ex)
Creatures failing a saving throw against a mad monkeys’ distraction attack are deafened for 1 minute as well as nauseated for 1 round.
piątek, 13 września 2013
Serpent Arrow
School transmutation
Level sorcerer/wizard 3
CASTING
Casting Time: 1 standard action
Components: V, S, M,
EFFECT
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target: Up to eight projectiles, all of which must be within 40 ft. of each other at the time of casting; see text
Duration: Up to 10 min./level; see text
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
DESCRIPTION
You transform wooden arrows, darts, or twigs into Tiny vipers. These missiles remain rigid and harmless until fired or hurled.
They automatically bite any creature they hit, each dealing 1 point of damage plus poison (injury; save Fort DC 11; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Con damage; cure 1 save).
The missiles remain in snake form for the duration of the spell, fighting the creatures they initially struck using their normal attack bonus.
If a missile misses its target, or the target originally struck moves out of reach, the snake moves to attack the nearest creature other than you.
If a target falls dead and no others are in range, the spell ends even if its duration has not run out.
When the spell expires, the vipers melt away, leaving nothing behind.
Material Components: Up to eight wooden arrows, darts, or straight twigs, plus a scale from any sort of snake.
ARROW SNAKE
N Tiny animal
Init +3; Senses low-light vision, scent; Perception +9
DEFENSE
AC 16, touch 15, flat-footed 13 (+3 Dex, +1 natural, +2 size)
hp 3 (1d8–1)
Fort +1, Ref +5, Will +1
OFFENSE
Speed 20 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.
Melee bite +5 (1d2–2 plus poison)
Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.
STATISTICS
Str 4, Dex 17, Con 8, Int 1, Wis 13, Cha 2
Base Atk +0; CMB +1; CMD 8 (can't be tripped)
Feats Weapon Finesse
Skills Climb +11, Perception +9, Stealth +15, Swim +11; Racial Modifiers +4 Perception, +4 Stealth
SPECIAL ABILITIES
Poison (Ex)
Bite—injury; save Fort DC 11; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Con damage; cure 1 save.
Level sorcerer/wizard 3
CASTING
Casting Time: 1 standard action
Components: V, S, M,
EFFECT
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target: Up to eight projectiles, all of which must be within 40 ft. of each other at the time of casting; see text
Duration: Up to 10 min./level; see text
Saving Throw: None
Spell Resistance: No
DESCRIPTION
You transform wooden arrows, darts, or twigs into Tiny vipers. These missiles remain rigid and harmless until fired or hurled.
They automatically bite any creature they hit, each dealing 1 point of damage plus poison (injury; save Fort DC 11; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Con damage; cure 1 save).
The missiles remain in snake form for the duration of the spell, fighting the creatures they initially struck using their normal attack bonus.
If a missile misses its target, or the target originally struck moves out of reach, the snake moves to attack the nearest creature other than you.
If a target falls dead and no others are in range, the spell ends even if its duration has not run out.
When the spell expires, the vipers melt away, leaving nothing behind.
Material Components: Up to eight wooden arrows, darts, or straight twigs, plus a scale from any sort of snake.
ARROW SNAKE
N Tiny animal
Init +3; Senses low-light vision, scent; Perception +9
DEFENSE
AC 16, touch 15, flat-footed 13 (+3 Dex, +1 natural, +2 size)
hp 3 (1d8–1)
Fort +1, Ref +5, Will +1
OFFENSE
Speed 20 ft., climb 20 ft., swim 20 ft.
Melee bite +5 (1d2–2 plus poison)
Space 2-1/2 ft.; Reach 0 ft.
STATISTICS
Str 4, Dex 17, Con 8, Int 1, Wis 13, Cha 2
Base Atk +0; CMB +1; CMD 8 (can't be tripped)
Feats Weapon Finesse
Skills Climb +11, Perception +9, Stealth +15, Swim +11; Racial Modifiers +4 Perception, +4 Stealth
SPECIAL ABILITIES
Poison (Ex)
Bite—injury; save Fort DC 11; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Con damage; cure 1 save.
Szpiedzy donoszą cz. 2
SIOSTRY WOJNY
Podobno ich wyprawa ma na celu niesienie Światła pogańskim rasom żyjącym w dżungli. Tere-fere.
CZERWONE SKORPIONY
Udało się ustalić, że zależy im niezwykle na czymś, co nazywają Szponem Skorpiona, i jest potężnym artefaktem ich religii, znajdującym się w Saventh'Yhi.
GILDIA ARKANISTÓW
Gildie niezwykle zaniepokoiły pogłoski, że wężoludzie są jedyną prócz ludzi rasą, która ma dostęp do magii czarodziejskiej. Zrobią wszystko, aby dowiedzieć się prawdy.
KAPITANOWIE PIRACCY
Ci akurat mają uczciwe i przewidywalne motywy - chcą nakraść jak najwięcej.
PROROCTWO
Istnieje stare (i anonimowe) proroctwo mówiące, że Saventh'Yhi może odnaleźć i podbić tylko kobieta. Dlatego wszystkie wyprawy są dowodzone przez panie - wszystkie z wyjątkiem wyprawy Pretorii, prowadzonej przez twardogłowego generała Rotiliusa. Ile w tym prawdy? nie wiadomo, najwyraźniej jednak inne grupy w to wierzą...
Podobno ich wyprawa ma na celu niesienie Światła pogańskim rasom żyjącym w dżungli. Tere-fere.
CZERWONE SKORPIONY
Udało się ustalić, że zależy im niezwykle na czymś, co nazywają Szponem Skorpiona, i jest potężnym artefaktem ich religii, znajdującym się w Saventh'Yhi.
GILDIA ARKANISTÓW
Gildie niezwykle zaniepokoiły pogłoski, że wężoludzie są jedyną prócz ludzi rasą, która ma dostęp do magii czarodziejskiej. Zrobią wszystko, aby dowiedzieć się prawdy.
KAPITANOWIE PIRACCY
Ci akurat mają uczciwe i przewidywalne motywy - chcą nakraść jak najwięcej.
PROROCTWO
Istnieje stare (i anonimowe) proroctwo mówiące, że Saventh'Yhi może odnaleźć i podbić tylko kobieta. Dlatego wszystkie wyprawy są dowodzone przez panie - wszystkie z wyjątkiem wyprawy Pretorii, prowadzonej przez twardogłowego generała Rotiliusa. Ile w tym prawdy? nie wiadomo, najwyraźniej jednak inne grupy w to wierzą...
czwartek, 12 września 2013
Szpiedzy donoszą
SIOSTRY WOJNY
Wyprawie zakonu Sióstr Wojny przewodzi s. Eksploracja. Prowadzi za sobą zastęp Sióstr. Wszystkie są kapłankami Światła i wojowniczkami, jeżdżą na khadaku i walczą młotami bojowymi.
CZERWONE SKORPIONY
Grupą Czerwonych Skorpionów dowodzi Chivane, mistrzyni skrytobójstwa. Dysponuje podwójnymi siłami - kapłanami Czerwonego Skorpiona oraz wprawnymi skrytobójcami.
GILDIA ARKANISTÓW
Na czele wyprawy gildii Arkanisów stoi Martinique. Jest ona potężnym czarodziejem, wróżem. Jej podkomendni to czarodzieje-łotrzykowie, wprawni w eksploracji ruin i unikaniu niebezpieczeństw.
KAPITANOWIE PIRACCY
Kassata Lewynn - tak zwie się przywódczyni piratów. Podobnie jak reszta kamratów, jest wojowniczką i łotrzykiem. Piraci to wytrenowane wilki morskie, żądne bogactw ponad wszystko.
Wyprawie zakonu Sióstr Wojny przewodzi s. Eksploracja. Prowadzi za sobą zastęp Sióstr. Wszystkie są kapłankami Światła i wojowniczkami, jeżdżą na khadaku i walczą młotami bojowymi.
CZERWONE SKORPIONY
Grupą Czerwonych Skorpionów dowodzi Chivane, mistrzyni skrytobójstwa. Dysponuje podwójnymi siłami - kapłanami Czerwonego Skorpiona oraz wprawnymi skrytobójcami.
GILDIA ARKANISTÓW
Na czele wyprawy gildii Arkanisów stoi Martinique. Jest ona potężnym czarodziejem, wróżem. Jej podkomendni to czarodzieje-łotrzykowie, wprawni w eksploracji ruin i unikaniu niebezpieczeństw.
KAPITANOWIE PIRACCY
Kassata Lewynn - tak zwie się przywódczyni piratów. Podobnie jak reszta kamratów, jest wojowniczką i łotrzykiem. Piraci to wytrenowane wilki morskie, żądne bogactw ponad wszystko.
środa, 11 września 2013
Leadership
W kampanii Serpent Skull (zwanej też SARDU Skull) Leadership działa w nieco zmieniony sposób. Pozwala na posiadanie kohorty tylko o poziom niższej od poziomu BG (tworzonej z puli punktów 75)! Jednakże, zabiera ona normalnego "slota" w drużynie i trzeba jej kupować sprzęt z pieniędzy gracza. Po co więc kohorta? Bo można samemu "skonfigurować" NPCa od początku do końca, oczywiście!
Obóz i podbijanie Saventh'Yhi - zasady
Cześć!
Zasady eksploracji Saventh'Yhi przypominają w zasadzie planszówkę, i tak naprawdę, pewnym nakładem sił, mogłaby z tego powstać niezależna gra planszowa. Jako, że będziecie się tak bawić przez (na pewno) kilka sesji, warto przytoczyć zasady. Jako, że je trochę zmodyfikowałem, proszę nie szukajcie w przygodzie, tylko używajcie tych z "SARDU w Dziczy".
1. Wybranie miejsca na obóz:
Na początku, należy oczyścić teren o promieniu 500 stóp z potworów. Znajdują się tam losowo 1d3 leża potworów wylosowanych z tabeli Random Encounters: Saventh'Yhi. Gdy już to zrobicie, musicie zdecydować się na jeden z trzech terenów do założenia obozu:
Jungle (DC 30): This is a campsite located in the area surrounding the city but not in the city itself—any campsite within 500 feet of a ruined building is technically a ruin site, not a jungle site.
Podany DC oznacza stopień trudności testu Survivala wiążącego się z założeniem obozu. Rzuca jeden z Was, test trwa dzień. Każdy gracz oraz imienny NPC 5. poziomu (w tym Rotilius) może wspomagać "lidera" zakładania obozu (aid another, DC 10, standardowy bonus +2). Za każdy nieudany dzień lider dostaje bonus +2 - w końcu się to uda.
2. Obóz założony:
Otrzymujecie 24 punkty do rozdysponowania na trzy rzuty obronne obozu: Defense, Exploration, Supply, przelicznik 1 za 1. Maksymalnie 15, minimalnie 0.
Bonusy otrzymuje się również za:
3. Obóz w grze:
Obóz posiada "hp", czyli Destruction points. Zaczyna z 0. Jeśli osiągnie 20, jest nieodwracalnie niszczony. Co obóz robi?
Defense
Once per day, make a wandering monster check. If the PCs are at the camp for that day, they can defend the campsite on their own—if the PCs are not at the camp, then the camp must make a Defense check (DC 15 + the CR of the wandering monster encounter). Success indicates that the monsters are defeated or driven off, but failure results in the camp gaining a number of Destruction points equal to the wandering monster encounter’s CR.
Exploration
Once per day, the camp makes an Exploration check to determine its progress toward mapping and surveying Saventh-Yhi. With a successful DC 20 Exploration check, the camp earns 1 Discovery point [co to jest, znajdziecie poniżej]—and every 10 points by which this check exceeds the DC 20 Exploration check earns an additional 1 Discovery point.
Supply
Once per day, the camp can attempt a DC 15 Supply check to repair damage and heal the wounded. A successful check removes 1d6 Destruction points. For every 5 points by which the check exceeds the DC, an additional 1d6 Destruction points are removed.
4. Zakupy:
Obóz po rozlokowaniu rozpoczyna natychmiast intensywne kontakty handlowe z cywilizowanym światem, co oznacza szabrowanie i grabież tubylców. Posiada base value równy (250xSupply) sztuk złota, capacity 10,000 sztuk złota. Czyli:
Kupowanie przedmiotów w obozie:
Obóz może sprzedać w danym tygodniu rzeczy o sumarycznej wartości 10,000 sztuk złota. Co tydzień "odnawia się" ilość pieniędzy w "puli" równa base value. Maksymalna wartość sprzedawanego przedmiotu nie może przekroczyć base value. A czy przedmiot jest dostępny w danej chwili? Jest na to 75 % szans. W przypadku niepowodzenia, na kolejny rzut trzeba czekać tydzień.
Maksymalny caster level przedmiotów typu expendables (potions, scrolls, wands) nie może przekroczyć 5th, co ogranicza te przedmioty do 3. poziomu zaklęć, a wands jeszcze niżej, że względu na base value.
Sprzedawanie przedmiotów w obozie:
Obóz może kupić w danym tygodniu rzeczy o sumarycznej wartości 10,000 sztuk złota. Co tydzień "odnawia się" ilość pieniędzy w "puli" równa base value.
Zamówienia specjalne:
Poprzez swoje kontakty, obóz może sprowadzać przedmioty droższe niż base value. Trwa to (30-Supply) dni. Płaci się połowę z góry, połowę przy odbiorze. Na to, że karawana z zamówieniem dotrze bezpiecznie, jest 75 %. W przypadku niepowodzenia, handlarzy zabili Mzali, ludziomałpy albo bandyci i zaliczka oraz przedmiot przepadają.
5. Napadanie na innych:
A faction can attack another faction’s campsite. In this case, both factions make a Defense check, with the higher roll indicating who wins the fight. The winner gains 1d6 Destruction points and steals half of the loser’s total Discovery points. The loser gains 2d6 Destruction points and loses half its Discovery points.
If the PCs are involved in such an attack, you should play out the battle between the PCs and the enemy faction’s group (this group should consist of the enemy faction leader and enough of that faction’s guards to make a CR 10 encounter).
6. Cel "gry".
Podbicie miasta to 120 Discovery points. Jest równoznaczne z wygraną frakcji. Prócz punktów za eksplorację obozu, gracze fabularnie "dostarczają" punkty obozowi.
Zasady eksploracji Saventh'Yhi przypominają w zasadzie planszówkę, i tak naprawdę, pewnym nakładem sił, mogłaby z tego powstać niezależna gra planszowa. Jako, że będziecie się tak bawić przez (na pewno) kilka sesji, warto przytoczyć zasady. Jako, że je trochę zmodyfikowałem, proszę nie szukajcie w przygodzie, tylko używajcie tych z "SARDU w Dziczy".
1. Wybranie miejsca na obóz:
Na początku, należy oczyścić teren o promieniu 500 stóp z potworów. Znajdują się tam losowo 1d3 leża potworów wylosowanych z tabeli Random Encounters: Saventh'Yhi. Gdy już to zrobicie, musicie zdecydować się na jeden z trzech terenów do założenia obozu:
Jungle (DC 30): This is a campsite located in the area surrounding the city but not in the city itself—any campsite within 500 feet of a ruined building is technically a ruin site, not a jungle site.
Ruin (DC 25): Any campsite within 500 feet of the ruined buildings of Saventh-Yhi is a ruin campsite.
Water (DC +5): A water site is either a jungle or a ruin site located within 500 feet of a river or lake. Water sites are generally more difficult to prepare (add 5 to the base DC for preparing the site).
Podany DC oznacza stopień trudności testu Survivala wiążącego się z założeniem obozu. Rzuca jeden z Was, test trwa dzień. Każdy gracz oraz imienny NPC 5. poziomu (w tym Rotilius) może wspomagać "lidera" zakładania obozu (aid another, DC 10, standardowy bonus +2). Za każdy nieudany dzień lider dostaje bonus +2 - w końcu się to uda.
2. Obóz założony:
Otrzymujecie 24 punkty do rozdysponowania na trzy rzuty obronne obozu: Defense, Exploration, Supply, przelicznik 1 za 1. Maksymalnie 15, minimalnie 0.
Bonusy otrzymuje się również za:
- Jako członkowie wyprawy Pretorii dostajecie bonus +4 do Defense.
- Każdy imienny NPC co najmniej 5. poziomu, który nie chodzi z drużyną, dodaje +1 do wybranego rzutu obronnego.
- sojusz z inną frakcją (jednym z plemion z Saventh'Yhi lub grupą odkrywców) zapewnia bonus +1 do wszystkich rzutów obronnych. Taki sam bonus zapewnia podbicie i zniewolenie danego plemienia lub grupy.
- Jungle campsite zapewnia bonus +2 do Defense, ruin campsite +2 do Exploration, water campsite +2 do supply.
3. Obóz w grze:
Obóz posiada "hp", czyli Destruction points. Zaczyna z 0. Jeśli osiągnie 20, jest nieodwracalnie niszczony. Co obóz robi?
Defense
Once per day, make a wandering monster check. If the PCs are at the camp for that day, they can defend the campsite on their own—if the PCs are not at the camp, then the camp must make a Defense check (DC 15 + the CR of the wandering monster encounter). Success indicates that the monsters are defeated or driven off, but failure results in the camp gaining a number of Destruction points equal to the wandering monster encounter’s CR.
Exploration
Once per day, the camp makes an Exploration check to determine its progress toward mapping and surveying Saventh-Yhi. With a successful DC 20 Exploration check, the camp earns 1 Discovery point [co to jest, znajdziecie poniżej]—and every 10 points by which this check exceeds the DC 20 Exploration check earns an additional 1 Discovery point.
Supply
Once per day, the camp can attempt a DC 15 Supply check to repair damage and heal the wounded. A successful check removes 1d6 Destruction points. For every 5 points by which the check exceeds the DC, an additional 1d6 Destruction points are removed.
4. Zakupy:
Obóz po rozlokowaniu rozpoczyna natychmiast intensywne kontakty handlowe z cywilizowanym światem, co oznacza szabrowanie i grabież tubylców. Posiada base value równy (250xSupply) sztuk złota, capacity 10,000 sztuk złota. Czyli:
Kupowanie przedmiotów w obozie:
Obóz może sprzedać w danym tygodniu rzeczy o sumarycznej wartości 10,000 sztuk złota. Co tydzień "odnawia się" ilość pieniędzy w "puli" równa base value. Maksymalna wartość sprzedawanego przedmiotu nie może przekroczyć base value. A czy przedmiot jest dostępny w danej chwili? Jest na to 75 % szans. W przypadku niepowodzenia, na kolejny rzut trzeba czekać tydzień.
Maksymalny caster level przedmiotów typu expendables (potions, scrolls, wands) nie może przekroczyć 5th, co ogranicza te przedmioty do 3. poziomu zaklęć, a wands jeszcze niżej, że względu na base value.
Sprzedawanie przedmiotów w obozie:
Obóz może kupić w danym tygodniu rzeczy o sumarycznej wartości 10,000 sztuk złota. Co tydzień "odnawia się" ilość pieniędzy w "puli" równa base value.
Zamówienia specjalne:
Poprzez swoje kontakty, obóz może sprowadzać przedmioty droższe niż base value. Trwa to (30-Supply) dni. Płaci się połowę z góry, połowę przy odbiorze. Na to, że karawana z zamówieniem dotrze bezpiecznie, jest 75 %. W przypadku niepowodzenia, handlarzy zabili Mzali, ludziomałpy albo bandyci i zaliczka oraz przedmiot przepadają.
5. Napadanie na innych:
A faction can attack another faction’s campsite. In this case, both factions make a Defense check, with the higher roll indicating who wins the fight. The winner gains 1d6 Destruction points and steals half of the loser’s total Discovery points. The loser gains 2d6 Destruction points and loses half its Discovery points.
If the PCs are involved in such an attack, you should play out the battle between the PCs and the enemy faction’s group (this group should consist of the enemy faction leader and enough of that faction’s guards to make a CR 10 encounter).
6. Cel "gry".
Podbicie miasta to 120 Discovery points. Jest równoznaczne z wygraną frakcji. Prócz punktów za eksplorację obozu, gracze fabularnie "dostarczają" punkty obozowi.
Subskrybuj:
Posty (Atom)