Trackless
| ||
Party speed
|
Plains
|
All other terrains
|
15 feet
|
11 hours
|
16 hours
|
20 feet
|
8 hours
|
12 hours
|
30 feet
|
5 hours
|
8 hours
|
40 feet
|
4 hours
|
6 hours
|
50 feet
|
3 hours
|
5 hours
|
Roads
| ||
Party speed
|
Plains or Forest
|
Hills, Swamp or Desert
|
15 feet
|
8 hours
|
11 hours
|
20 feet
|
6 hours
|
8 hours
|
30 feet
|
4 hours
|
5 hours
|
40 feet
|
3 hours
|
4 hours
|
50 feet
|
2 hours
|
3 hours
|
Czas potrzebny do eksploracji 1 heksa:
Party speed
|
Plains
|
Forest or Hill
|
All other terrains
|
15 feet
|
3 days
|
4 days
|
5 days
|
20 feet
|
2 days
|
3 days
|
4 days
|
30 feet
|
1 day
|
2 days
|
3 days
|
40 feet
|
1 day
|
1 day
|
2 days
|
50 feet
|
1 day
|
1 day
|
1 day
|
Typy lokacji:
- widoczna: wystarczy przebyć dany heks, by dostrzec lokację
- jawna: eksplorowanie heksa automatycznie ujawnia lokację
- ukryta: by znaleźć lokację, należy eksplorować heks i wykonać udany test Perception (DC zazwyczaj 20-30)
Heksy mają trzy poziomy wysokości
- niskie (podziemia, kaniony)
- normalne (reszta)
- wysokie (tak naprawdę tylko góry)
Podczas podróżowania dowiadujecie sie tylko, po jakim terenie się poruszacie. Podczas eksploracji dowiadujecie się, jakie typy terenu są na sąsiednich heksach. Jedyny wyjątek to tereny wyższe od sąsiednich. Widać je z niższych heksów oraz będąc na nich, widać sąsiednie. Czyli idąc równinami widzimy, że mamy na NW góry, podobnie, stojąc na górze widzimy, co rozpościera się na dole (chyba że widok zasłaniają inne góry).
PRZEPROWADZANIE SPOTKANIA
1. Ustalenie dystansu
Na początek, tabelka:
Typ terenu
|
Dystans na jakim
zaczyna się spotkanie
|
las*
|
2d8 x 10 stóp
|
moczary
|
6d6 x 10 stóp
|
wzgórza
|
2d10 x 10 stóp
|
góry**
|
4d6 x 10 stóp
|
pustynia
|
6d6 x 10 stóp
|
równina
|
6d6 x 40 stóp
|
Mówi ona nam, na jakim dystansie jest możliwe maksymalne spostrzeżenie się nawzajem. Bazowy DC spostrzeżenia się to 0. Za każde 10 stóp DC Perception check wzrasta o +1.
* w lesie, ze względu na wiele dobrze tłumiących dźwięki rzeczy, jak i ograniczenia widoczności, każde 5 stóp zwiększa DC Perception check o +1.
** w górach, ze względu na bardzo dobre rozchodzenie się dźwięków i echo, każde 20 stóp zwiększa DC Perception check o +1
2. Sporne testy Perception, wykonuje każdy z obu grup.
Dotyczy to obu grup. Sprawdzamy, czy to wystarcza do wzajemnego zauważenia się. Jeśli nie, drugą grupę dostrzeże pierwsza ta, której wynik testu Perception był wyższy, sprawdzamy zarazem, kiedy się to stanie.
Możliwe są karne modyfikatory za wielkość (Pasiasta Brygada galopująca na horyzoncie ma -20 do trudności spostrzeżenia, grupka pokrzykujących gigantów -10 itd.)
Przykład 1:
Gracze podróżują przez Wichrowe Wzgórza. Random encounter wskazuje na 1d6 orków. Dystans: 12 x 10 = 120 stóp, DC zauważenia się nawzajem = 12. Najlepszy wynik gracza Perception - 14+7 = 21, zdał. Orki - najlepszy ma ich zwiadowca 16-1 = 15 zdał. Grupy wychodzą w kanionie, patrząc wprost na siebie!
Przykład 2:
Gracze podróżują przez Las Szeptów. Random encounter wskazuje na 1d4 bandytów. Dystans: 9 x 10 = 90 stóp. DC zauważenia się nawzajem = 18 (x2, bo to las). Najlepszy wynik gracza na Perception - 10+5 = 15, bandytów 12+0 = 12. W lesie wynik 15 (czyli ten wyższy) pozwala na zauważenie z odległości 75 stóp - z takiej też odległości drużynowy zwiadowca dostrzega grupkę trzech bandytów, zmierzających leśną ścieżką najprawdopodobniej do swojej siedziby, obładowanych zrabowanymi dobrami!
Poniższa tabela mówi zaś, na jakim dystansie zaczyna się spotkanie losowe, jeśli takie się pojawi
Typ terenu
|
Dystans na jakim
zaczyna się spotkanie
|
las*
|
2d8 x 10 stóp
|
moczary
|
6d6 x 10 stóp
|
wzgórza
|
2d10 x 10 stóp
|
góry**
|
4d6 x 10 stóp
|
pustynia
|
6d6 x 10 stóp
|
płaskowyż
|
6d6 x 40 stóp
|
* w lesie, ze względu na wiele dobrze tłumiących dźwięki rzeczy, jak i ograniczenia widoczności, każde 5 stóp zwiększa DC Perception check o +1.
** w górach, ze względu na bardzo dobre rozchodzenie się dźwięków i echo, każde 20 stóp zwiększa DC Perception check o +1 |
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz