czwartek, 3 lipca 2014
Czy wiesz, że...
... Djask ma Spell Resistance? Oznacza to więc, że rzucając na niego buffy pozwalające na SR-a, np. haste, trzeba przebijać te odporność?
niedziela, 1 czerwca 2014
Merciless Sun - specjalnie dla Pawła
Moc ta zastępuje Sun's Blessing
Merciless Sun (Su): Whenever you
channel negative energy to harm living creatures, add your cleric level to the
damage dealt. In addition, undead creatures do not add their channel resistance
to their saves when you channel negative energy.
poniedziałek, 12 maja 2014
Serpentfolk Slayer's Guide
1. WTF?!
Jako, że w tej kampanii przyjdzie wam zabijać dużą ilość wężoludzi (hope so), postanowiłem napisać mały przewodnik po mocnych i słabych stronach tej niegodziwej rasy.
Na początek, statystyki:
Serpentfolk
NE Medium monstrous humanoid
Init +9; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +10
DEFENSE
AC 18, touch 15, flat-footed 13 (+5 Dex, +3 natural)
hp 42 (5d10+15)
Fort +6, Ref +9, Will +6
Immune mind-affecting effects, paralysis, poison; SR 15
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee mwk dagger +11 (1d4–1/19–20), bite +5 (1d6–1 plus poison)
Spell-Like Abilities (CL 4th; concentration +7)
At will—disguise self (humanoid form only, DC 14), ventriloquism
1/day—blur, mirror image, suggestion (DC 16)
STATISTICS
Str 8, Dex 21, Con 17, Int 18, Wis 15, Cha 16
Base Atk +5; CMB +4; CMD 19
Feats Great Fortitude, Improved Initiative, Weapon Finesse
Skills Acrobatics +10, Disguise +8, Escape Artist +18, Knowledge (arcana) +9, Perception +10, Sense Motive +7, Spellcraft +9, Use Magic Device +12; Racial Modifiers +4 Use Magic Device, +8 Escape Artist
Languages Aklo, Common, Draconic, Undercommon; telepathy 100 ft.
SPECIAL ABILITIES
Poison (Ex)
Bite—injury; save Fort DC 15; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Str; cure 2 saves.
The save DC is Constitution-based.
Variants
Advanced Serpentfolk: When a serpentfolk gains class levels, several of its abilities increase as well, as detailed below.
• Spell Resistance equals total Hit Dice + 10.
• Poison bite save DC equals 10 + Con modifier + 1/2 total Hit Dice.
• When it is 4th level in any class combination, it gains two spell-like abilities usable once per day each: dominate person and major image. When it reaches 9th level in any combination, it gains two more usable once per day each: mass suggestion and teleport.
• A serpentfolk’s racial ability score modifiers are as follows: Str –2, Dex +10, Con +6, Int +8, Wis +4, Cha +6.
Degenerate Serpentfolk: Degenerate serpentfolk possess the same statistics as normal serpentfolk, save for the following adjustments.
• They have no spell-like abilities.
• They lose the +4 racial bonus on Use Magic Device checks, but gain a +4 racial bonus on Perception checks.
• Their natural armor bonus increases from +3 to +7.
• They have the following ability score modifiers: Str +10, Dex +2, Con +8, Int –6 (minimum 3), Wis +2, Cha –4. A typical degenerate serpentfolk’s ability scores are Str 20, Dex 13, Con 19, Int 4, Wis 13, Cha 6.
ECOLOGY
Environment any land (usually jungles or underground)
Organization solitary, pair, or cult (3–12)
Treasure NPC gear (masterwork dagger, other treasure)
2. Spell Resistance.
Wężoludzie mają SR-a. Co najgorsze, ich SR wzrasta wraz ze zdobywanymi poziomami. Podstawowa wersja, będąca przeciwnikiem dla 4-poziomowych bohaterów, ma SR 15. Oznacza to, że statystyczny mag czwartego poziomu przebija się równo w 50 % przypadków. Te 50 % czarów, które nie zadziałają, to sporo. Moim zdaniem, zbyt dużo, by opierać strategię na blastach i debuffach. Ja w walce z wężoludźmi skupiłbym się na buffach, summonach i czarach nie pozwalającym na SR-a (dwie ostatnie kategorię podpadają właściwie pod conjuration).
3. Immunity to paralysis, poison, mind-affecting effects.
Command - out. Charm monster - out. Fear - out. Hold monster - out. Confusion - out. Stinking cloud - out. Prayer - ok, ale tylko jako buff. Wypada właściwie cała szkoła enchantment, wszystkie efekty strachu, trochę innych debuffów. Na wszystkie te czary wężowe ścierwojady są po prostu odporne.
Przy okazji, warto czytać opisy, bo to, że stinking cloud ma podtyp poison, a prayer jest mind-affecting, jest schowane między wierszami.
4. Telepatia.
Wężoludzie są w stałym kontakcie telepatycznym ze sobą nawzajem oraz z sojusznikami, w promieniu 100 stóp. Oznacza to, że przy ataku na ich leże, jeden zaalarmowany wężoczłowiek równa się całe gniazdo postawione na nogi. Telepatią można "krzyczeć": dookoła na alarm, byleby zasięg się zgadzał. Wężowego strażnika nie da się uciszyć: magicznie, paraliżując (nawet, gdyby był wrażliwy), kneblując, dusząc od tyłu garotą - telepatia omija wszystkie te sposoby. Jedyny sposób to zabić albo pozbawić przytomności w pierwszej rundzie/rundzie zaskoczenia, zanim zdąży zadziałać.
5. Zmysły.
Wężoludzie dysponują naturalnie wysoką percepcją, darkvision 60 ft. oraz scentem. Oznacza to, że automatycznie wywąchują wszystkie osoby w pewnym obszarze. Dołączając do tego wysoki Spellcraft i Knowledge (arcana), każdy wężoczłowiek od razu orientuje się, gdy podkrada się do niego ktoś niewidzialny. Jak sobie z tym radzić? Zgodnie z felietonem o węchu, proponuję alchemist scent oraz remove scent, inaczej zaskoczenie wężoludzi jest bardzo trudne.
6. Spell-like abilities.
Wężoludzie dysponują malym, acz przydatnym zasobem spell-like abilities. Disguise self oznacza, że mogą wyglądać jak każdy, każdy, przez dowolnie długi czas. Blur i mirror image są świetnymi czarami ochronnymi, i mogą być zastosowane jednocześnie, zaś dominate person i (mass) suggestion po prostu bolą, zwłaszcza wojowników. No i jest teleportation, która pozwala wysokopoziomowemu wężowi uciec z walki, gdy sprawy przybierają niekorzystny obrót. Jak temu przeciwdziałać? Polecam protection from evil (i magic circle) oraz wysokiego Willa, natomiast iluzje na dobrą sprawę wymagają true seeing - nie ma "budżetowej" wersji. No i na bossów trzeba polować z dimensional anchor...
7. Trucizny?
Podstawowa trucizna wężoludzi jest na dobrą sprawę kiepska, a sposób jej wprowadzenia (ugryzienie) jest suboptymalnym sposobem walki tych potworów. Węże lubią jednak zatruwać swoją broń, mają tez wiele trujących zwierzątek i strażników. Po sposoby radzenia sobie z truciznami odsyłam do odpowiedniego felietonu. Na szybko proponuję antitoxin i delay poison.
8. Walka wręcz.
Chyba najbardziej pewnym sposobem zabicia wężoludzi jest walka wręcz, tudzież strzelanie. Nie mają żadnego DR-a, dużej natural armor, a wysoki Dex nie łączy się zgrabnie z ciężkimi zbrojami. Wszystko to powoduje, że eliminacja potworów wręcz jest dosyć szybka, zakłócana jedynie mirror image i blur. Fajnym sprzętem do tego jest niewątpliwie broń monstrous humanoid bane lub holy (a najlepiej obie te cechy), jak również dobrze mieć favored enemy (monstrous humanoid).
9. Manewry.
Manewry stosunkowo dobrze wchodzą w wężoludzi, którzy mają rozmiar Medium i niedużą siłę. Tak więc trip, sunder, disarm bywają przydatne, zwłaszcza że wężowi wojownicy muszą używać broni (poza ugryzieniem nie mają naturalnych ataków). Jedyny wyjątek to grapple, ze względu na wysoki Escape Artist węży...
Jako, że w tej kampanii przyjdzie wam zabijać dużą ilość wężoludzi (hope so), postanowiłem napisać mały przewodnik po mocnych i słabych stronach tej niegodziwej rasy.
Na początek, statystyki:
Serpentfolk
NE Medium monstrous humanoid
Init +9; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +10
DEFENSE
AC 18, touch 15, flat-footed 13 (+5 Dex, +3 natural)
hp 42 (5d10+15)
Fort +6, Ref +9, Will +6
Immune mind-affecting effects, paralysis, poison; SR 15
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee mwk dagger +11 (1d4–1/19–20), bite +5 (1d6–1 plus poison)
Spell-Like Abilities (CL 4th; concentration +7)
At will—disguise self (humanoid form only, DC 14), ventriloquism
1/day—blur, mirror image, suggestion (DC 16)
STATISTICS
Str 8, Dex 21, Con 17, Int 18, Wis 15, Cha 16
Base Atk +5; CMB +4; CMD 19
Feats Great Fortitude, Improved Initiative, Weapon Finesse
Skills Acrobatics +10, Disguise +8, Escape Artist +18, Knowledge (arcana) +9, Perception +10, Sense Motive +7, Spellcraft +9, Use Magic Device +12; Racial Modifiers +4 Use Magic Device, +8 Escape Artist
Languages Aklo, Common, Draconic, Undercommon; telepathy 100 ft.
SPECIAL ABILITIES
Poison (Ex)
Bite—injury; save Fort DC 15; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Str; cure 2 saves.
The save DC is Constitution-based.
Variants
Advanced Serpentfolk: When a serpentfolk gains class levels, several of its abilities increase as well, as detailed below.
• Spell Resistance equals total Hit Dice + 10.
• Poison bite save DC equals 10 + Con modifier + 1/2 total Hit Dice.
• When it is 4th level in any class combination, it gains two spell-like abilities usable once per day each: dominate person and major image. When it reaches 9th level in any combination, it gains two more usable once per day each: mass suggestion and teleport.
• A serpentfolk’s racial ability score modifiers are as follows: Str –2, Dex +10, Con +6, Int +8, Wis +4, Cha +6.
Degenerate Serpentfolk: Degenerate serpentfolk possess the same statistics as normal serpentfolk, save for the following adjustments.
• They have no spell-like abilities.
• They lose the +4 racial bonus on Use Magic Device checks, but gain a +4 racial bonus on Perception checks.
• Their natural armor bonus increases from +3 to +7.
• They have the following ability score modifiers: Str +10, Dex +2, Con +8, Int –6 (minimum 3), Wis +2, Cha –4. A typical degenerate serpentfolk’s ability scores are Str 20, Dex 13, Con 19, Int 4, Wis 13, Cha 6.
ECOLOGY
Environment any land (usually jungles or underground)
Organization solitary, pair, or cult (3–12)
Treasure NPC gear (masterwork dagger, other treasure)
2. Spell Resistance.
Wężoludzie mają SR-a. Co najgorsze, ich SR wzrasta wraz ze zdobywanymi poziomami. Podstawowa wersja, będąca przeciwnikiem dla 4-poziomowych bohaterów, ma SR 15. Oznacza to, że statystyczny mag czwartego poziomu przebija się równo w 50 % przypadków. Te 50 % czarów, które nie zadziałają, to sporo. Moim zdaniem, zbyt dużo, by opierać strategię na blastach i debuffach. Ja w walce z wężoludźmi skupiłbym się na buffach, summonach i czarach nie pozwalającym na SR-a (dwie ostatnie kategorię podpadają właściwie pod conjuration).
3. Immunity to paralysis, poison, mind-affecting effects.
Command - out. Charm monster - out. Fear - out. Hold monster - out. Confusion - out. Stinking cloud - out. Prayer - ok, ale tylko jako buff. Wypada właściwie cała szkoła enchantment, wszystkie efekty strachu, trochę innych debuffów. Na wszystkie te czary wężowe ścierwojady są po prostu odporne.
Przy okazji, warto czytać opisy, bo to, że stinking cloud ma podtyp poison, a prayer jest mind-affecting, jest schowane między wierszami.
4. Telepatia.
Wężoludzie są w stałym kontakcie telepatycznym ze sobą nawzajem oraz z sojusznikami, w promieniu 100 stóp. Oznacza to, że przy ataku na ich leże, jeden zaalarmowany wężoczłowiek równa się całe gniazdo postawione na nogi. Telepatią można "krzyczeć": dookoła na alarm, byleby zasięg się zgadzał. Wężowego strażnika nie da się uciszyć: magicznie, paraliżując (nawet, gdyby był wrażliwy), kneblując, dusząc od tyłu garotą - telepatia omija wszystkie te sposoby. Jedyny sposób to zabić albo pozbawić przytomności w pierwszej rundzie/rundzie zaskoczenia, zanim zdąży zadziałać.
5. Zmysły.
Wężoludzie dysponują naturalnie wysoką percepcją, darkvision 60 ft. oraz scentem. Oznacza to, że automatycznie wywąchują wszystkie osoby w pewnym obszarze. Dołączając do tego wysoki Spellcraft i Knowledge (arcana), każdy wężoczłowiek od razu orientuje się, gdy podkrada się do niego ktoś niewidzialny. Jak sobie z tym radzić? Zgodnie z felietonem o węchu, proponuję alchemist scent oraz remove scent, inaczej zaskoczenie wężoludzi jest bardzo trudne.
6. Spell-like abilities.
Wężoludzie dysponują malym, acz przydatnym zasobem spell-like abilities. Disguise self oznacza, że mogą wyglądać jak każdy, każdy, przez dowolnie długi czas. Blur i mirror image są świetnymi czarami ochronnymi, i mogą być zastosowane jednocześnie, zaś dominate person i (mass) suggestion po prostu bolą, zwłaszcza wojowników. No i jest teleportation, która pozwala wysokopoziomowemu wężowi uciec z walki, gdy sprawy przybierają niekorzystny obrót. Jak temu przeciwdziałać? Polecam protection from evil (i magic circle) oraz wysokiego Willa, natomiast iluzje na dobrą sprawę wymagają true seeing - nie ma "budżetowej" wersji. No i na bossów trzeba polować z dimensional anchor...
7. Trucizny?
Podstawowa trucizna wężoludzi jest na dobrą sprawę kiepska, a sposób jej wprowadzenia (ugryzienie) jest suboptymalnym sposobem walki tych potworów. Węże lubią jednak zatruwać swoją broń, mają tez wiele trujących zwierzątek i strażników. Po sposoby radzenia sobie z truciznami odsyłam do odpowiedniego felietonu. Na szybko proponuję antitoxin i delay poison.
8. Walka wręcz.
Chyba najbardziej pewnym sposobem zabicia wężoludzi jest walka wręcz, tudzież strzelanie. Nie mają żadnego DR-a, dużej natural armor, a wysoki Dex nie łączy się zgrabnie z ciężkimi zbrojami. Wszystko to powoduje, że eliminacja potworów wręcz jest dosyć szybka, zakłócana jedynie mirror image i blur. Fajnym sprzętem do tego jest niewątpliwie broń monstrous humanoid bane lub holy (a najlepiej obie te cechy), jak również dobrze mieć favored enemy (monstrous humanoid).
9. Manewry.
Manewry stosunkowo dobrze wchodzą w wężoludzi, którzy mają rozmiar Medium i niedużą siłę. Tak więc trip, sunder, disarm bywają przydatne, zwłaszcza że wężowi wojownicy muszą używać broni (poza ugryzieniem nie mają naturalnych ataków). Jedyny wyjątek to grapple, ze względu na wysoki Escape Artist węży...
środa, 7 maja 2014
Holokausto (11th level)
1. Druid ognia - postać z konceptem.
Choć taki archetyp w sensie formalnym nie istnieje, Holokausto jest niewątpliwie postacią tworzoną z konceptem. Wymyśliłem sobie, że będzie druidem ognia i tak dobieram featy, czary i zdolności, by ów archetyp zrealizować. Dlatego też Holokausto m.in. nie zapamiętuje i rzuca czarów wody, choć mechanicznie nie ma ku temu żadnych przeszkód.
2. Ogień, ogień, ogień...
Jak wspomniałem wyżej, duża część możliwości Holokausto koncentruje się na czarach ognistych. Ma dwa featy (Fire Summoning i Elemental Focus Fire), domenę Fire, płonący sejmitar, spory wybór czarów druida z podszkołą [fire] i tak dalej. Daje mu to duże możliwości ofensywne, jednak stanowi też pewne ograniczenie. Ogień to najczęściej występujący typ odporności i niewrażliwości w Pathfinderze. Właściwie im dalej w sensie CR-ów, tym częściej. Wśród outsiderów (spora część przeciwników na wyższych poziomach) jest to właściwie regułą. Z drugiej strony, występują też istoty podatne na ogień, czy to jako fire vulnerability czy cold subtype. Całe szczęście, Holokausto nie dysponuje tylko tym, albowiem...
3. Summony są potężne!
Projektując postać ognistego druida, miałem świadomość oczywistej słabości elemental blastera na wyższych poziomach. Holokausto zainwestował więc aż trzy atuty (Spell Focus Conjuration, Augmented Summoning, Fire Summoning) we wzmocnienie przyzwanych istot, a zapamiętane czary na odpowiednie summon nature's ally może zamieniać spontanicznie. W efekcie jego przyzwani sojusznicy są naprawdę, naprawdę dobrzy. I tu dwie uwagi - Fire Summoning pozwala przyzywać fire-infused creatures, ale tylko animals i vermin. Sprawia to, że wybór innych typów summonów (giant, fey, magical beast) względnie staje się gorszy. Oraz, fire-infused creatures przebijają zazwyczaj DR/magic, co ma często bardzo istotne znaczenie. A tak swoja drogą - Spell Focus Conjuration dla druida jest prawie bezużyteczny, poza tym, że otwiera drogę do Augmented Summoning. Druid nie dysponuje czarami conjuration wymagającymi rzutów obronnych, no może z wyjątkiem cure/inflict, których użyteczność jest w wersji ofensywnej znikoma... Inny wyjątek to fire seeds - tak, to conjuration!
4. Możliwości defensywne.
Holokausto ma przyzwoite rzuty obronne. Fort +12, Ref +6, Will +15; +4 vs. fey and plant-targeted effects. Dodatkowy, posiada immunity to poison oraz fire resistance 10. Średnie DC dla potwora o CR 11 wynosi 20. Ma więc zdawalność Fort 65 %, Ref 35 %, Will 80 %. Fey zdarzają się niezwykle rzadko (faktycznie, były tylko raz - rybopodobne istoty z Flooded Vault), czary i efekty roślinne nieco częściej - nie są to jednak bardzo przydane bonusy. Odporność na ogień zawsze jest miła, zwłaszcza że na 12. poziomie rośnie do 20. Natomiast niewrażliwość na trucizny jest niezwykle przydatna, zwłaszcza w tak trującej jak Serpent Skull kampanii. Jeśli wydaje się inaczej, to z faktu, że Holokausto nie jest tak często otruwany, bo zwykle trzyma się z tyłu.
5. AC - pancerny druid?
Holokausto ma AC 27. Standardowy potwór CR 11 swoim najlepszym atakiem na +19 trafia go więc w 65 % przypadków. Niby 2/3 trafień to sporo, ale po pierwsze - często jest kilka słabych potworów zamiast jednego silnego, po drugie - rzadko który caster ma tak wysokie AC (popatrzcie proszę na AC Ezrena). Dodatkowo, uwzględniając możliwości buffowania, sporą Kondycję i wielką mobilność, Holokausto ma całkiem niezła przeżywalność. Jeśli mnie pamięć nie myli, jako jedyny członek drużyny nigdy nie zginął ani nie zszedł poniżej 0 hp...
6. Zmiana formy.
Jest to zdolność, z której Holokausto zaczął korzystać dopiero niedawno, sam nie wiem czemu. Wild shape daje niezwykła uniwersalność . Gdy potrzeba pływać, druid staje się rybą. Gdy latać - zimorodkiem. Gdy wspinać - gorylem. Gdy kopać - borsukiem. W lesie - drzewem. W podróży - koniem. W walce - tygrysem. W grapple'u - słoniem. By uciec z więzenia - szczurem. Holokausto ma cztery przemiany na dzień, każda trwa do jedenastu godzin, zmiana postaci nie wzbudza AoO, nie można jest rozproszyć dispel magic i jest standard action. Zauważcie też proszę, że druidzki wild shape, w przeciwieństwie do czaru beast shape, nie pozwala przybierać formy magicznej bestii.
7. Reincarnation.
To ciekawe, ale korzystacie z reincarnation częściej niż raise dead. W efekcie ponad połowa ras w drużynie uległa przetasowaniu. Faktycznie, reinkarnacja jest tańsza (w sensie komponentów i negatywnych poziomów), zabawna, a Holokausto lubi odstawiać szopki z "odrodziłeś się z popiołów", więc czemu nie?
8. Zmysły.
Holokausto ma Perception +20 - połączenie wysokiego Wisdom, klasowej umiejętności i rozwijania co poziom daje taki efekt. Jest jednak człowiekiem, co oznacza, że nie dysponuje żadną formą ulepszonych zmysłów. Całe szczęście, jest też druidem, co pozwala mu na zmianę kształtu, by zyskać blindsense 30 feet (np. dire bat), darkvision 60 feet (wyłącznie elemental), low-light vision (prawie każda forma), scent (np. dog).
9. Prędkość.
Znowu, prędkość Holokausto jest względna. W podstawowej formie dysponuje tylko speed 20 feet (bo nosi średnią zbroję), jednak po pierwsze nie zostawia śladów, po drugie ignoruje wszystkie kary do ruchy wynikające z roślinności (krzaki, gęste trawy, ciernie - może więc przechodzić przez żywopłoty i inne takie). Znacznie szybciej porusza się w zwierzęcej/elementalnej formie, zyskując potencjalnie: land speed (bez ograniczeń), burrow 30 feet, climb 90 feet, fly 90 feet (good maneuverability), swim 90 feet, jet, earth glide. Oczywiście trudno czasem znaleźć zwierzę pływające ze swim speed 90 ft., ale formy o rozważenia to: giant squid (swim 60 ft. i jet 260 ft.), deinonychus (speed 60 ft.), eagle (fly 80 ft.). Dodajmy, że obie druidzkie zdolności nadal pozostają aktywne, czyli możemy mieć małpę, która doskonale się wspina, rozstępują się przed nią krzaki i nie pozostawia śladów.
10. Powergaming?
Czasami mam wyrzuty sumienia, jeśli chodzi o Holokausto. Jest to jedyny enpec, którego sam całkowicie zaprojektowałem i wprowadziłem do drużyny. I choć jest tworzony według ścisłego konceptu, czasem mam wrażenie, że wyraźnie odstaje (w górę) od Djaska, Rotiliusa czy Juliver (to akurat na pewno). Wyraźnie usadowił się jako czwarty członek drużyny, wypierając generała Rotiliusa - choć może to być po prostu dominacja casterów na wyższych poziomach. No, ale to nie powód do zmartwień dla graczy...
Choć taki archetyp w sensie formalnym nie istnieje, Holokausto jest niewątpliwie postacią tworzoną z konceptem. Wymyśliłem sobie, że będzie druidem ognia i tak dobieram featy, czary i zdolności, by ów archetyp zrealizować. Dlatego też Holokausto m.in. nie zapamiętuje i rzuca czarów wody, choć mechanicznie nie ma ku temu żadnych przeszkód.
2. Ogień, ogień, ogień...
Jak wspomniałem wyżej, duża część możliwości Holokausto koncentruje się na czarach ognistych. Ma dwa featy (Fire Summoning i Elemental Focus Fire), domenę Fire, płonący sejmitar, spory wybór czarów druida z podszkołą [fire] i tak dalej. Daje mu to duże możliwości ofensywne, jednak stanowi też pewne ograniczenie. Ogień to najczęściej występujący typ odporności i niewrażliwości w Pathfinderze. Właściwie im dalej w sensie CR-ów, tym częściej. Wśród outsiderów (spora część przeciwników na wyższych poziomach) jest to właściwie regułą. Z drugiej strony, występują też istoty podatne na ogień, czy to jako fire vulnerability czy cold subtype. Całe szczęście, Holokausto nie dysponuje tylko tym, albowiem...
3. Summony są potężne!
Projektując postać ognistego druida, miałem świadomość oczywistej słabości elemental blastera na wyższych poziomach. Holokausto zainwestował więc aż trzy atuty (Spell Focus Conjuration, Augmented Summoning, Fire Summoning) we wzmocnienie przyzwanych istot, a zapamiętane czary na odpowiednie summon nature's ally może zamieniać spontanicznie. W efekcie jego przyzwani sojusznicy są naprawdę, naprawdę dobrzy. I tu dwie uwagi - Fire Summoning pozwala przyzywać fire-infused creatures, ale tylko animals i vermin. Sprawia to, że wybór innych typów summonów (giant, fey, magical beast) względnie staje się gorszy. Oraz, fire-infused creatures przebijają zazwyczaj DR/magic, co ma często bardzo istotne znaczenie. A tak swoja drogą - Spell Focus Conjuration dla druida jest prawie bezużyteczny, poza tym, że otwiera drogę do Augmented Summoning. Druid nie dysponuje czarami conjuration wymagającymi rzutów obronnych, no może z wyjątkiem cure/inflict, których użyteczność jest w wersji ofensywnej znikoma... Inny wyjątek to fire seeds - tak, to conjuration!
4. Możliwości defensywne.
Holokausto ma przyzwoite rzuty obronne. Fort +12, Ref +6, Will +15; +4 vs. fey and plant-targeted effects. Dodatkowy, posiada immunity to poison oraz fire resistance 10. Średnie DC dla potwora o CR 11 wynosi 20. Ma więc zdawalność Fort 65 %, Ref 35 %, Will 80 %. Fey zdarzają się niezwykle rzadko (faktycznie, były tylko raz - rybopodobne istoty z Flooded Vault), czary i efekty roślinne nieco częściej - nie są to jednak bardzo przydane bonusy. Odporność na ogień zawsze jest miła, zwłaszcza że na 12. poziomie rośnie do 20. Natomiast niewrażliwość na trucizny jest niezwykle przydatna, zwłaszcza w tak trującej jak Serpent Skull kampanii. Jeśli wydaje się inaczej, to z faktu, że Holokausto nie jest tak często otruwany, bo zwykle trzyma się z tyłu.
5. AC - pancerny druid?
Holokausto ma AC 27. Standardowy potwór CR 11 swoim najlepszym atakiem na +19 trafia go więc w 65 % przypadków. Niby 2/3 trafień to sporo, ale po pierwsze - często jest kilka słabych potworów zamiast jednego silnego, po drugie - rzadko który caster ma tak wysokie AC (popatrzcie proszę na AC Ezrena). Dodatkowo, uwzględniając możliwości buffowania, sporą Kondycję i wielką mobilność, Holokausto ma całkiem niezła przeżywalność. Jeśli mnie pamięć nie myli, jako jedyny członek drużyny nigdy nie zginął ani nie zszedł poniżej 0 hp...
6. Zmiana formy.
Jest to zdolność, z której Holokausto zaczął korzystać dopiero niedawno, sam nie wiem czemu. Wild shape daje niezwykła uniwersalność . Gdy potrzeba pływać, druid staje się rybą. Gdy latać - zimorodkiem. Gdy wspinać - gorylem. Gdy kopać - borsukiem. W lesie - drzewem. W podróży - koniem. W walce - tygrysem. W grapple'u - słoniem. By uciec z więzenia - szczurem. Holokausto ma cztery przemiany na dzień, każda trwa do jedenastu godzin, zmiana postaci nie wzbudza AoO, nie można jest rozproszyć dispel magic i jest standard action. Zauważcie też proszę, że druidzki wild shape, w przeciwieństwie do czaru beast shape, nie pozwala przybierać formy magicznej bestii.
7. Reincarnation.
To ciekawe, ale korzystacie z reincarnation częściej niż raise dead. W efekcie ponad połowa ras w drużynie uległa przetasowaniu. Faktycznie, reinkarnacja jest tańsza (w sensie komponentów i negatywnych poziomów), zabawna, a Holokausto lubi odstawiać szopki z "odrodziłeś się z popiołów", więc czemu nie?
8. Zmysły.
Holokausto ma Perception +20 - połączenie wysokiego Wisdom, klasowej umiejętności i rozwijania co poziom daje taki efekt. Jest jednak człowiekiem, co oznacza, że nie dysponuje żadną formą ulepszonych zmysłów. Całe szczęście, jest też druidem, co pozwala mu na zmianę kształtu, by zyskać blindsense 30 feet (np. dire bat), darkvision 60 feet (wyłącznie elemental), low-light vision (prawie każda forma), scent (np. dog).
9. Prędkość.
Znowu, prędkość Holokausto jest względna. W podstawowej formie dysponuje tylko speed 20 feet (bo nosi średnią zbroję), jednak po pierwsze nie zostawia śladów, po drugie ignoruje wszystkie kary do ruchy wynikające z roślinności (krzaki, gęste trawy, ciernie - może więc przechodzić przez żywopłoty i inne takie). Znacznie szybciej porusza się w zwierzęcej/elementalnej formie, zyskując potencjalnie: land speed (bez ograniczeń), burrow 30 feet, climb 90 feet, fly 90 feet (good maneuverability), swim 90 feet, jet, earth glide. Oczywiście trudno czasem znaleźć zwierzę pływające ze swim speed 90 ft., ale formy o rozważenia to: giant squid (swim 60 ft. i jet 260 ft.), deinonychus (speed 60 ft.), eagle (fly 80 ft.). Dodajmy, że obie druidzkie zdolności nadal pozostają aktywne, czyli możemy mieć małpę, która doskonale się wspina, rozstępują się przed nią krzaki i nie pozostawia śladów.
10. Powergaming?
Czasami mam wyrzuty sumienia, jeśli chodzi o Holokausto. Jest to jedyny enpec, którego sam całkowicie zaprojektowałem i wprowadziłem do drużyny. I choć jest tworzony według ścisłego konceptu, czasem mam wrażenie, że wyraźnie odstaje (w górę) od Djaska, Rotiliusa czy Juliver (to akurat na pewno). Wyraźnie usadowił się jako czwarty członek drużyny, wypierając generała Rotiliusa - choć może to być po prostu dominacja casterów na wyższych poziomach. No, ale to nie powód do zmartwień dla graczy...
czwartek, 1 maja 2014
Zasada domowa - zasięg włóczni
However, Small and Medium creatures wielding reach weapons (such as a longspear) threaten more squares than a typical creature. For instance, a longspear-wielding human threatens all squares 10 feet (2 squares) away, even diagonally. (This is an exception to the rule that 2 squares of diagonal distance is measured as 15 feet.)
- czyli przywrócenie tego, jak działały włócznie w 3.5
- czyli przywrócenie tego, jak działały włócznie w 3.5
piątek, 8 listopada 2013
Yog-Sothoth Bloodline
You are descendant of favored servant, powerfult cultist of even Yog-Sothoth himself. The power of the Outer God manifest in your magic and, in time, in your flesh.
Class Skill: Knowledge (planes)
Bonus Spells: longstrider (3rd), see invisibility (5th), haste (7th), confusion (9th), teleport (11th), plane shift (13th), insanity (15th), temporal stasis (17th), time stop (19th)
Bonus Feats: Combat Casting, Combat Reflex, Extend Spell, Improved Initiative, Lightning Reflex, Quicken Spell, Run, Skill Focus (Knowledge [planes]).
Bloodline Arcana: When you cast a summon monster or similar spells, you apply the pseudonatural template to the summoned animal or vermin, rather than the celestial or fiendish template.
Bloodline Powers:
Temportal Ray (Sp): Starting at 1st level, you can fire a ray of temporal energy as a standard action, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. The target is slowed (as the slow spell) for one round, with no saving throw. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier.
Alien Metabolism (Ex): At 3rd level, you no longer need to eat or drink. At 9th level, you do not need to breath and you are immune to all harmful vapors and gases, such as cloudkill and stinking cloud effects, as well as inhaled poisons.
Dimensional Aura (Su): At 9th level, you can emit a 30-foot dimensional for a number of rounds per day equal to your sorcerer level. The aure completely blocks extradimensional travel, as the dimensional anchor spell. These rounds do not need to be consecutive.
Out of Space (Su): At 15th level, you are under the constant effect of the freedom of movement spell. It can be dispelled normally, but you can reactivate it as a swift action.
Out of Time (Su): At 20th level, you cease aging and never die because of old age. You cannot be magically aged. However, any penalties you may have already incurred, remain in place. Additionally, you are immune to cold and any form of insanity or madness.
Class Skill: Knowledge (planes)
Bonus Spells: longstrider (3rd), see invisibility (5th), haste (7th), confusion (9th), teleport (11th), plane shift (13th), insanity (15th), temporal stasis (17th), time stop (19th)
Bonus Feats: Combat Casting, Combat Reflex, Extend Spell, Improved Initiative, Lightning Reflex, Quicken Spell, Run, Skill Focus (Knowledge [planes]).
Bloodline Arcana: When you cast a summon monster or similar spells, you apply the pseudonatural template to the summoned animal or vermin, rather than the celestial or fiendish template.
Bloodline Powers:
Temportal Ray (Sp): Starting at 1st level, you can fire a ray of temporal energy as a standard action, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. The target is slowed (as the slow spell) for one round, with no saving throw. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier.
Alien Metabolism (Ex): At 3rd level, you no longer need to eat or drink. At 9th level, you do not need to breath and you are immune to all harmful vapors and gases, such as cloudkill and stinking cloud effects, as well as inhaled poisons.
Dimensional Aura (Su): At 9th level, you can emit a 30-foot dimensional for a number of rounds per day equal to your sorcerer level. The aure completely blocks extradimensional travel, as the dimensional anchor spell. These rounds do not need to be consecutive.
Out of Space (Su): At 15th level, you are under the constant effect of the freedom of movement spell. It can be dispelled normally, but you can reactivate it as a swift action.
Out of Time (Su): At 20th level, you cease aging and never die because of old age. You cannot be magically aged. However, any penalties you may have already incurred, remain in place. Additionally, you are immune to cold and any form of insanity or madness.
sobota, 2 listopada 2013
Fidelia Xarelto (10th level)
1. Rzuty obronne.
Tak jak z pozostałymi opisanymi tu postaciami, chciałbym porównywać rzuty obronne do DC 17, odpowiadającemu potworowi z CR 7. Teraz jednak macie 10. poziom, zaczęliście "Vaults of Madness", a więc potwory będą odpowiednio potężniejsze (CR 10) a DC wyższe (19). Weźcie korektę na to, że Fidelia musi radzić sobie z silniejszymi potworami.
Przechodząc do rzeczy, jej rzuty to Fort +12, Ref +15, Will +9, dodatkowo evasion oraz cold resistance 5. Szanse na zdanie odpowiednich rzutów ze średnim DC wynoszącym 19 wynoszą odpowiednio 70 %; 85 %; 55 %. Jak widać, są to bardzo dobre rzuty, Reflex jest zaś doskonały, co w połączeniu z evasion właściwie uodparnia naszą półelfkę na obszarówki.C old resistance to właściwie bardziej ciekawostka, niż realna odporność, bo jeszcze ani razu nie walczyliście z czymś, co zadawałoby obrażenia od zimna*!
* Pomijam tu nieszczęsnego Castriela...
2. Ranger - mistrz miecza i łuku.
Fidelia jest przykładem postaci, która świetnie operowała mieczem i łukiem jednocześnie. Nie zrozumcie mnie źle. Fighter zrobiony na composite longbow strzela znacznie lepiej, podobnie jak Fighter zrobiony na greatswordzie lepiej walczy wręcz. Jednakże, jeśli damy tym postaciom 5, to Fidelia ma 4+ w obu tych dziedzinach.
Taki typ postaci nazywa się w slangu D&D "switch hitter" i mam do tu trzy uwagi. Po pierwsze, pozwala zacząć walkę na dystans, a potem chwycić za miecz, co zawsze jest korzystne i maksymalizuje potencjał bojowy. Po drugie, Fidelia nie jest już w idealnej równowadze melee/ranged, bo zaczęła skupiać się bardziej Strength nad Dexterity, i poszła melee. Po trzecie, im dalej, tym przewaga wyspecjalizowanych postaci staje się większa, bo zwyczajnie im wyższy poziom, tym specjalistyczne przedmioty (np. braces of archery) zaczynają odgrywać większa rolę.
3. Ranger a Fighter - raz jeszcze.
To prawda, ze Fighter specjalizuje się w danym typie broni i stylu walki i jest w tym bezkonkurencyjny, jednakże paradoksalnie jest to jego słabością. Wojownik, który wyda wszystkie atuty i zdolności na używanie kosy bojowej i nagle znajdzie potężny berdysz, ma nie lada zagwozdkę. Tropiciel po prostu bierze berdysz i zaczyna go używać. Dlatego właśnie Fidelia płynnie zmienia broń i nie musi sprowadzać konkretnego oręża pod siebie - zaczęła z dwurakiem, teraz ma tasak, ale równie dobrze może używać topora. W kampaniach gotowych, nie tworzonych specjalnie pod daną drużynę, jest to dużym plusem.
4. Skill monkey.
Fidelia ma Int 10, ale paradoksalnie, dzięki niezwykle korzystnemu połączeniu klas (Rogue/Ranger) ma tych skill pointów bardzo dużo, i prawie każdy Skill jest dla niej klasowy. Umiejętności, które ma na poziomie dobrym lub bardzo dobrym to m.in. Acrobatics, Climb, Disable Device, Perception, Stealth, Survival, Swim - klasyka dla zwiadowcy czy lekkiego wojownika. Doskonale więc radzi sobie z zadaniami tak Rangera jak i Rogue'a. Dodatkowo, favored enemy oraz favored terrain często zapewniają do tychże umiejętności bonus - to drugie nawet częściej, bo właściwie cała kampania toczy się w dżungli albo pod ziemią.
5. Zmysły.
Fidelia ma niezwykle rozwiniętą Perception (+22). Low-light vision zapewnia jej zaś widzenie w słabym świetle, na przykład w księżycową noc. Niestety, co ją boli, to kompletna ciemność, zwłaszcza że nie jest w stanie zapewnić samemu sobie żadnej formy widzenia w ciemnościach. W totalnych ciemnościach musi nawet polegać na pochodniach, co dodatkowy wyłącza jej jedną rękę z walki (no chyba że jest z nią mag rzucający light).
Przy okazji - 30 % magicznej broni emituje światło (stale, bez opcji włącz/wyłącz). Mało kto o tym pamięta, ale powinniśmy na następnej sesji to sprawdzić, czy jakiś przedmiot na wyposażeniu Fidelii czasem nie świeci!
6. Animal Companion.
Jest to tak przydatna zdolność klasowa, że animal companion dostał własna notkę. W każdym razie, Małpa zwiększa DPR (Damage Per Round) prawie dwukrotnie.
7. Szybkość, inicjatywa i sneak attack.
Fidelia ma bardzo wysoką inicjatywę (+8), która dodatkowo jeszcze zwiększa się w dżungli oraz w podziemiach. Pozwala jej to efektywnie wykorzystywać sneak attack w pierwszej rundzie walki, bo bardzo często jest pierwsza w kolejce inicjatywy. Jeśli zaś stoi do 30 stóp od wroga, i strzela z łuku, to każda ze strzał będzie miała sneak attack, co jest naprawdę świetne. Własny towarzysz broni (małpa) pozwala jej zaś unikać największej bolączki łotrzyka, czyli "z kim ja będę flankował". Jednakże, że względu na zasady, które premiują walkę statyczną, Fidelia nieczęsto flankuje - całe szczęście, radzi sobie spokojnie bez tego.
Fidelia nosi lekką zbroję, a więc zachowuje swoją szybkość 30 stóp. Woodland stride pozwala jej ignorować trudny teren wynikający z roślin, co dodatkowo zwiększa jej mobilność w walce.
8. Skirmisher i hunter's trick.
Fidelia jest wariantem Rangera, który nie posiada czarów. W zamian dysponuje (na tym poziomie) trzema trickami, do wykorzystania łącznie pięć razy dziennie. Pierwszy pozwala jej rzucić dwa razy za Skill check i zatrzymać lepszy wynik. Działa na każda umiejętność, w której ma chociaż jeden punkt. Drugi pozwala jej zwierzęcemu towarzyszowi na wykonanie dodatkowego ataku. Jest unikalny, bo Fidelia używa tego w swojej rundzie, a zatem można rozegrać sekwencję: szarża Małpy--->akcja Fidelii--->dodatkowy atak Małpy. Trzeciego jeszcze nie wybrała.
W każdym razie, tricki są bardzo fajne i IMO równoważą brak czarów z nawiązką.
9. Udźwig.
Bardzo zabawne, ale Fidelia jest potencjalnym mułem drużyny. Sama nosi na barkach 62 funty, może nieść bez problemu 153, jednocześnie dysponuje dwoma torbami przechowywania - jedną klasyczną (bag of holding II) i jedną w formie kołczanu (efficient quiver). Jako, że do pomocy ma jeszcze Małpę, której lekki udźwig to 532, a ciężki to 1600 funtów, oznacza to, że w parze mogą wynieść całe legowisko smoka, liczące dziesiątki tysięcy monet! A będąc dokładnym, pięćdziesiąt sztuk złota waży jeden funt, a więc Małpa może nieść osiemdziesiąt tysięcy, zakładając, że znajdzie odpowiedni wór...
10. Perspektywy rozwoju.
Fidelia zawsze miała problem z Will save i pewien kompleks na tym punkcie. Myślę, że teraz ten rzut obronny jest zadowalający, choć oczywiście, nigdy nie będzie na poziomie kapłańskim. Jednocześnie, najważniejsze featy Fi już wzięła, co pozwala jej na pełną dowolność w dalszym ich dobieraniu.
Zbroja - mithral breastplate jest najlepszym, w co może się zaopatrzyć. Potem powinna tylko sukcesywnie zwiększać siłę zaklęć ochronnych - a jeszcze wyżej - rozważyć doskonałą celestial armor.
Przedmioty ochronne - na pewno lepsze wersje amulet of natural armor i ring of protection. Kiedyś także ring of force shield.
Broń - tanią i dobrą inwestycją byłby potężniejszy composite longbow, dopasowany do Str 21 (choć może warto poczekać na Str 22 lub 23 i wtedy kupić kolejny). Do walki wręcz polecam holy weapon, ale niestety kosztuje to minimalnie 18 tysięcy sztuk złota. Warto pomyśleć o strzałach mithrilowych czy adamantytowych.
Z innych przedmiotów - jakąś formę latania i widzenia w ciemnościach, na początku potiony, potem przedmioty stałe. Być może wspomniane wcześniej braces of archery. Pasy dodające do atrybutów fizycznych.
Tak jak z pozostałymi opisanymi tu postaciami, chciałbym porównywać rzuty obronne do DC 17, odpowiadającemu potworowi z CR 7. Teraz jednak macie 10. poziom, zaczęliście "Vaults of Madness", a więc potwory będą odpowiednio potężniejsze (CR 10) a DC wyższe (19). Weźcie korektę na to, że Fidelia musi radzić sobie z silniejszymi potworami.
Przechodząc do rzeczy, jej rzuty to Fort +12, Ref +15, Will +9, dodatkowo evasion oraz cold resistance 5. Szanse na zdanie odpowiednich rzutów ze średnim DC wynoszącym 19 wynoszą odpowiednio 70 %; 85 %; 55 %. Jak widać, są to bardzo dobre rzuty, Reflex jest zaś doskonały, co w połączeniu z evasion właściwie uodparnia naszą półelfkę na obszarówki.C old resistance to właściwie bardziej ciekawostka, niż realna odporność, bo jeszcze ani razu nie walczyliście z czymś, co zadawałoby obrażenia od zimna*!
* Pomijam tu nieszczęsnego Castriela...
2. Ranger - mistrz miecza i łuku.
Fidelia jest przykładem postaci, która świetnie operowała mieczem i łukiem jednocześnie. Nie zrozumcie mnie źle. Fighter zrobiony na composite longbow strzela znacznie lepiej, podobnie jak Fighter zrobiony na greatswordzie lepiej walczy wręcz. Jednakże, jeśli damy tym postaciom 5, to Fidelia ma 4+ w obu tych dziedzinach.
Taki typ postaci nazywa się w slangu D&D "switch hitter" i mam do tu trzy uwagi. Po pierwsze, pozwala zacząć walkę na dystans, a potem chwycić za miecz, co zawsze jest korzystne i maksymalizuje potencjał bojowy. Po drugie, Fidelia nie jest już w idealnej równowadze melee/ranged, bo zaczęła skupiać się bardziej Strength nad Dexterity, i poszła melee. Po trzecie, im dalej, tym przewaga wyspecjalizowanych postaci staje się większa, bo zwyczajnie im wyższy poziom, tym specjalistyczne przedmioty (np. braces of archery) zaczynają odgrywać większa rolę.
3. Ranger a Fighter - raz jeszcze.
To prawda, ze Fighter specjalizuje się w danym typie broni i stylu walki i jest w tym bezkonkurencyjny, jednakże paradoksalnie jest to jego słabością. Wojownik, który wyda wszystkie atuty i zdolności na używanie kosy bojowej i nagle znajdzie potężny berdysz, ma nie lada zagwozdkę. Tropiciel po prostu bierze berdysz i zaczyna go używać. Dlatego właśnie Fidelia płynnie zmienia broń i nie musi sprowadzać konkretnego oręża pod siebie - zaczęła z dwurakiem, teraz ma tasak, ale równie dobrze może używać topora. W kampaniach gotowych, nie tworzonych specjalnie pod daną drużynę, jest to dużym plusem.
4. Skill monkey.
Fidelia ma Int 10, ale paradoksalnie, dzięki niezwykle korzystnemu połączeniu klas (Rogue/Ranger) ma tych skill pointów bardzo dużo, i prawie każdy Skill jest dla niej klasowy. Umiejętności, które ma na poziomie dobrym lub bardzo dobrym to m.in. Acrobatics, Climb, Disable Device, Perception, Stealth, Survival, Swim - klasyka dla zwiadowcy czy lekkiego wojownika. Doskonale więc radzi sobie z zadaniami tak Rangera jak i Rogue'a. Dodatkowo, favored enemy oraz favored terrain często zapewniają do tychże umiejętności bonus - to drugie nawet częściej, bo właściwie cała kampania toczy się w dżungli albo pod ziemią.
5. Zmysły.
Fidelia ma niezwykle rozwiniętą Perception (+22). Low-light vision zapewnia jej zaś widzenie w słabym świetle, na przykład w księżycową noc. Niestety, co ją boli, to kompletna ciemność, zwłaszcza że nie jest w stanie zapewnić samemu sobie żadnej formy widzenia w ciemnościach. W totalnych ciemnościach musi nawet polegać na pochodniach, co dodatkowy wyłącza jej jedną rękę z walki (no chyba że jest z nią mag rzucający light).
Przy okazji - 30 % magicznej broni emituje światło (stale, bez opcji włącz/wyłącz). Mało kto o tym pamięta, ale powinniśmy na następnej sesji to sprawdzić, czy jakiś przedmiot na wyposażeniu Fidelii czasem nie świeci!
6. Animal Companion.
Jest to tak przydatna zdolność klasowa, że animal companion dostał własna notkę. W każdym razie, Małpa zwiększa DPR (Damage Per Round) prawie dwukrotnie.
7. Szybkość, inicjatywa i sneak attack.
Fidelia ma bardzo wysoką inicjatywę (+8), która dodatkowo jeszcze zwiększa się w dżungli oraz w podziemiach. Pozwala jej to efektywnie wykorzystywać sneak attack w pierwszej rundzie walki, bo bardzo często jest pierwsza w kolejce inicjatywy. Jeśli zaś stoi do 30 stóp od wroga, i strzela z łuku, to każda ze strzał będzie miała sneak attack, co jest naprawdę świetne. Własny towarzysz broni (małpa) pozwala jej zaś unikać największej bolączki łotrzyka, czyli "z kim ja będę flankował". Jednakże, że względu na zasady, które premiują walkę statyczną, Fidelia nieczęsto flankuje - całe szczęście, radzi sobie spokojnie bez tego.
Fidelia nosi lekką zbroję, a więc zachowuje swoją szybkość 30 stóp. Woodland stride pozwala jej ignorować trudny teren wynikający z roślin, co dodatkowo zwiększa jej mobilność w walce.
8. Skirmisher i hunter's trick.
Fidelia jest wariantem Rangera, który nie posiada czarów. W zamian dysponuje (na tym poziomie) trzema trickami, do wykorzystania łącznie pięć razy dziennie. Pierwszy pozwala jej rzucić dwa razy za Skill check i zatrzymać lepszy wynik. Działa na każda umiejętność, w której ma chociaż jeden punkt. Drugi pozwala jej zwierzęcemu towarzyszowi na wykonanie dodatkowego ataku. Jest unikalny, bo Fidelia używa tego w swojej rundzie, a zatem można rozegrać sekwencję: szarża Małpy--->akcja Fidelii--->dodatkowy atak Małpy. Trzeciego jeszcze nie wybrała.
W każdym razie, tricki są bardzo fajne i IMO równoważą brak czarów z nawiązką.
9. Udźwig.
Bardzo zabawne, ale Fidelia jest potencjalnym mułem drużyny. Sama nosi na barkach 62 funty, może nieść bez problemu 153, jednocześnie dysponuje dwoma torbami przechowywania - jedną klasyczną (bag of holding II) i jedną w formie kołczanu (efficient quiver). Jako, że do pomocy ma jeszcze Małpę, której lekki udźwig to 532, a ciężki to 1600 funtów, oznacza to, że w parze mogą wynieść całe legowisko smoka, liczące dziesiątki tysięcy monet! A będąc dokładnym, pięćdziesiąt sztuk złota waży jeden funt, a więc Małpa może nieść osiemdziesiąt tysięcy, zakładając, że znajdzie odpowiedni wór...
10. Perspektywy rozwoju.
Fidelia zawsze miała problem z Will save i pewien kompleks na tym punkcie. Myślę, że teraz ten rzut obronny jest zadowalający, choć oczywiście, nigdy nie będzie na poziomie kapłańskim. Jednocześnie, najważniejsze featy Fi już wzięła, co pozwala jej na pełną dowolność w dalszym ich dobieraniu.
Zbroja - mithral breastplate jest najlepszym, w co może się zaopatrzyć. Potem powinna tylko sukcesywnie zwiększać siłę zaklęć ochronnych - a jeszcze wyżej - rozważyć doskonałą celestial armor.
Przedmioty ochronne - na pewno lepsze wersje amulet of natural armor i ring of protection. Kiedyś także ring of force shield.
Broń - tanią i dobrą inwestycją byłby potężniejszy composite longbow, dopasowany do Str 21 (choć może warto poczekać na Str 22 lub 23 i wtedy kupić kolejny). Do walki wręcz polecam holy weapon, ale niestety kosztuje to minimalnie 18 tysięcy sztuk złota. Warto pomyśleć o strzałach mithrilowych czy adamantytowych.
Z innych przedmiotów - jakąś formę latania i widzenia w ciemnościach, na początku potiony, potem przedmioty stałe. Być może wspomniane wcześniej braces of archery. Pasy dodające do atrybutów fizycznych.
Subskrybuj:
Posty (Atom)