poniedziałek, 12 maja 2014

Serpentfolk Slayer's Guide

1. WTF?!
Jako, że w tej kampanii przyjdzie wam zabijać dużą ilość wężoludzi (hope so), postanowiłem napisać mały przewodnik po mocnych i słabych stronach tej niegodziwej rasy.
Na początek, statystyki:

Serpentfolk
NE Medium monstrous humanoid
Init +9; Senses darkvision 60 ft., scent; Perception +10
DEFENSE
AC 18, touch 15, flat-footed 13 (+5 Dex, +3 natural)
hp 42 (5d10+15)
Fort +6, Ref +9, Will +6
Immune mind-affecting effects, paralysis, poison; SR 15
OFFENSE
Speed 30 ft.
Melee mwk dagger +11 (1d4–1/19–20), bite +5 (1d6–1 plus poison)
 Spell-Like Abilities (CL 4th; concentration +7)
At will—disguise self (humanoid form only, DC 14), ventriloquism
1/day—blur, mirror image, suggestion (DC 16)
STATISTICS
Str 8, Dex 21, Con 17, Int 18, Wis 15, Cha 16
Base Atk +5; CMB +4; CMD 19
Feats Great Fortitude, Improved Initiative, Weapon Finesse
Skills Acrobatics +10, Disguise +8, Escape Artist +18, Knowledge (arcana) +9, Perception +10, Sense Motive +7, Spellcraft +9, Use Magic Device +12; Racial Modifiers +4 Use Magic Device, +8 Escape Artist
 Languages Aklo, Common, Draconic, Undercommon; telepathy 100 ft.
SPECIAL ABILITIES
Poison (Ex)
Bite—injury; save Fort DC 15; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Str; cure 2 saves.
The save DC is Constitution-based.

Variants
Advanced Serpentfolk: When a serpentfolk gains class levels, several of its abilities increase as well, as detailed below.
• Spell Resistance equals total Hit Dice + 10.
• Poison bite save DC equals 10 + Con modifier + 1/2 total Hit Dice.
• When it is 4th level in any class combination, it gains two spell-like abilities usable once per day each: dominate person and major image. When it reaches 9th level in any combination, it gains two more usable once per day each: mass suggestion and teleport.
• A serpentfolk’s racial ability score modifiers are as follows: Str –2, Dex +10, Con +6, Int +8, Wis +4, Cha +6.
Degenerate Serpentfolk: Degenerate serpentfolk possess the same statistics as normal serpentfolk, save for the following adjustments.
• They have no spell-like abilities.
• They lose the +4 racial bonus on Use Magic Device checks, but gain a +4 racial bonus on Perception checks.
• Their natural armor bonus increases from +3 to +7.
• They have the following ability score modifiers: Str +10, Dex +2, Con +8, Int –6 (minimum 3), Wis +2, Cha –4. A typical degenerate serpentfolk’s ability scores are Str 20, Dex 13, Con 19, Int 4, Wis 13, Cha 6.
ECOLOGY
Environment any land (usually jungles or underground)
Organization solitary, pair, or cult (3–12)
Treasure NPC gear (masterwork dagger, other treasure)


2. Spell Resistance.
Wężoludzie mają SR-a. Co najgorsze, ich SR wzrasta wraz ze zdobywanymi poziomami. Podstawowa wersja, będąca przeciwnikiem dla 4-poziomowych bohaterów, ma SR 15. Oznacza to, że statystyczny mag czwartego poziomu przebija się równo w 50 % przypadków. Te 50 % czarów, które nie zadziałają, to sporo. Moim zdaniem, zbyt dużo, by opierać strategię na blastach i debuffach. Ja w walce z wężoludźmi skupiłbym się na buffach, summonach i czarach nie pozwalającym na SR-a (dwie ostatnie kategorię podpadają właściwie pod conjuration).

3. Immunity to paralysis, poison, mind-affecting effects.
Command - out. Charm monster - out. Fear - out. Hold monster - out. Confusion - out. Stinking cloud - out. Prayer - ok, ale tylko jako buff. Wypada właściwie cała szkoła enchantment, wszystkie efekty strachu, trochę innych debuffów. Na wszystkie te czary wężowe ścierwojady są po prostu odporne.
Przy okazji, warto czytać opisy, bo to, że stinking cloud ma podtyp poison, a prayer jest mind-affecting, jest schowane między wierszami.

4. Telepatia.
Wężoludzie są w stałym kontakcie telepatycznym ze sobą nawzajem oraz z sojusznikami, w promieniu 100 stóp. Oznacza to, że przy ataku na ich leże, jeden zaalarmowany wężoczłowiek równa się całe gniazdo postawione na nogi. Telepatią można "krzyczeć": dookoła na alarm, byleby zasięg się zgadzał. Wężowego strażnika nie da się uciszyć: magicznie, paraliżując (nawet, gdyby był wrażliwy), kneblując, dusząc od tyłu garotą - telepatia omija wszystkie te sposoby. Jedyny sposób to zabić albo pozbawić przytomności w pierwszej rundzie/rundzie zaskoczenia, zanim zdąży zadziałać.

5. Zmysły.
Wężoludzie dysponują naturalnie wysoką percepcją, darkvision 60 ft. oraz scentem. Oznacza to, że automatycznie wywąchują wszystkie osoby w pewnym obszarze. Dołączając do tego wysoki Spellcraft i Knowledge (arcana), każdy wężoczłowiek od razu orientuje się, gdy podkrada się do niego ktoś niewidzialny. Jak sobie z tym radzić? Zgodnie z felietonem o węchu, proponuję alchemist scent oraz remove scent, inaczej zaskoczenie wężoludzi jest bardzo trudne.

 6. Spell-like abilities.
Wężoludzie dysponują malym, acz przydatnym zasobem spell-like abilities. Disguise self oznacza, że mogą wyglądać jak każdy, każdy, przez dowolnie długi czas. Blur i mirror image są świetnymi czarami ochronnymi, i mogą być zastosowane jednocześnie, zaś dominate person i (mass) suggestion po prostu bolą, zwłaszcza wojowników. No i jest teleportation, która pozwala wysokopoziomowemu wężowi uciec z walki, gdy sprawy przybierają niekorzystny obrót. Jak temu przeciwdziałać? Polecam protection from evil (i magic circle) oraz wysokiego Willa, natomiast iluzje na dobrą sprawę wymagają true seeing - nie ma "budżetowej" wersji. No i na bossów trzeba polować z dimensional anchor...

7. Trucizny?
Podstawowa trucizna wężoludzi jest na dobrą sprawę kiepska, a sposób jej wprowadzenia (ugryzienie) jest suboptymalnym sposobem walki tych potworów. Węże lubią jednak zatruwać swoją broń, mają tez wiele trujących zwierzątek i strażników. Po sposoby radzenia sobie z truciznami odsyłam do odpowiedniego felietonu. Na szybko proponuję antitoxin i delay poison.

8. Walka wręcz.
Chyba najbardziej pewnym sposobem zabicia wężoludzi jest walka wręcz, tudzież strzelanie. Nie mają żadnego DR-a, dużej natural armor, a wysoki Dex nie łączy się zgrabnie z ciężkimi zbrojami. Wszystko to powoduje, że eliminacja potworów wręcz jest dosyć szybka, zakłócana jedynie mirror image i blur. Fajnym sprzętem do tego jest niewątpliwie broń monstrous humanoid bane lub holy (a najlepiej obie te cechy), jak również dobrze mieć favored enemy (monstrous humanoid).

9. Manewry.
Manewry stosunkowo dobrze wchodzą w wężoludzi, którzy mają rozmiar Medium i niedużą siłę. Tak więc trip, sunder, disarm bywają przydatne, zwłaszcza że wężowi wojownicy muszą używać broni (poza ugryzieniem nie mają naturalnych ataków). Jedyny wyjątek to grapple, ze względu na wysoki Escape Artist węży...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz