Notatka z Barłogu Pramatki:
I am Captain Alizandru Kovack, betrayer of my crew and destroyer of the good ship Jenivere. Hell would be a welcome escape from what hideous unlife looms before me, but it is no less a punishment
than I deserve. That I was enslaved mind and body to a serpentine demon who wore a Arkanian’s skin does not pardon me. It is my weakness that led the Jenivere, her crew, and her passengers to their doom.
That Ieana has abandoned me here is nothing more than the fate I deserve. I do not beg forgiveness, but I despair that she lives still, and that she seeks something dire on this forsaken isle—she seemed particularly interested in Red Mountain. If you read this and you be a kind soul, seek out what I have become and destroy me, and then seek out Ieana and slay her as well.
And to those whose lives I have helped destroy, I can only apologize from this, my dark cradle and darker grave.
Notatka ze świątyni Yiga:
To Command the Very Tides to Rise Up and Eschew What Lies Below:
Empower the Four Sentinel Runes with the Blood of a Thinking Creature Tempered by the Kiss of a Serpent’s Tongue.
Anoint the Tide Stone with Waters Brought from the Sea in a Vessel of
Purest Metal.
Invoke the Lord’s Sacred Name to Wrap His Coils around the Sea Itself that He Might Lay Bare What Lies Below and Cast Down Your Enemies on the Waves above.
Notatka ze statku Jenivere
An examination of this log reveals that the Jenivere’s captain seemed to be suffering from some sort of
madness that grew over the course of the ship’s final voyage. Earlier entries from previous voyages are
precise in recording progress and events along the way, as are entries from the first two-thirds of this
last trip. Yet as one reads further, the more recent the entries get, the less common they become—in
some cases, several days are missing entries. What entries do appear are strangely short, focusing more
and more on one of the passengers—the Arkanian scholar Ieana, with whom the captain seems to have
become obsessed. Several entries are nothing more than poorly written love poems to Ieana, while others
bemoan Captain Kovack’s inability to please her or catch her attention. Near the end, the entries begin to
take on a more ominous tone with the captain starting to complain that other members of the crew are
eyeing “his Ieana.” In particular, he suspects his first mate is in love with her, and writes several times about
how he wishes Alton would just “have an accident.” The final entry is perhaps the most disturbing, for in
it the captain writes of how he’s changed course for Smuggler’s Shiv at Ieana’s request. He hopes that the
two of them can make a home on the remote island, but also notes that the crew are growing increasingly
agitated at the ship’s new course. The captain muses that “something may need to be done about the crew”
if their suspicions get any worse.
piątek, 3 maja 2013
Fanty
1. Znalezione na statku
mapa żeglugi - obóz
3 x klucz - obóz
dziennik kapitana - obóz
brandy - wypita przez Aerys
model "Ginewry" warty 100 szt. złota - obóz
kufer - obóz
worek Jaska (święty symbol, sztylet, zbroja skórzana, 2 x potion of cure light wounds) - wszystko z wyjątkiem eliksirów zostało zwrócone Jaskowi
2 x sieci rybackie - obóz
lina z hakiem - obóz
2 x latarnie punktowe - obóz
12 x butelek oliwy - obóz
30 m liny - obóz
5 x łopat - obóz
1800 szt. złota - obóz
4200 szt. srebra - obóz
4 x potion of cure light wounds (2 Fidelia, 2 Ezren)
1 x potion of cure moderate wounds (Fidelia)
4 x potion of lesser restoration (Fidelia)
1 x potion of cure disease (Fidelia)
1 x potion of water walk (Fidelia)
1 x potion of water breathing (Fidelia)
2. Skarbiec Czarnobrodego
50 szt. platyny (Ishiro)
ametysty warte 500 szt. złota - (200 Ishiro, 150 Fidelia, 150 Ezren)
masterword bejeweled cold iron buckler +1 (Fidelia)
darkwood buckler +1 (Ezren)
scroll of raise dead (Ezren)
3500 szt miedzi, 2000 szt. srebra, 1000 szt. złota - zostały w skarbcu
3. Wioska kanibali (jeszcze nie rozdzielone)
heavy wooden shield
od cholery greatmace
magical scimiter +1
5 x oszczepów
amulet z rubinów warty 500 szt. złota
3 x healer's kit
antytoksyna (antitoxin)
2 x pałeczki dymne (smokestick)
3 x pnączoworki (tanglefoot bag)
kamień grzmotu (thunderstone)
6 x potion of cure light wounds
2 x potion of lesser restoration
wand of vampiric touch (8 charges) (Ezren)
czerwona perła warta 50 złota
4. Barłóg pramatki (jeszcze nie rozdzielone)
amulet of natural armor +1
ring of swimming
notatka kapitana
mapa żeglugi - obóz
3 x klucz - obóz
dziennik kapitana - obóz
brandy - wypita przez Aerys
model "Ginewry" warty 100 szt. złota - obóz
kufer - obóz
worek Jaska (święty symbol, sztylet, zbroja skórzana, 2 x potion of cure light wounds) - wszystko z wyjątkiem eliksirów zostało zwrócone Jaskowi
2 x sieci rybackie - obóz
lina z hakiem - obóz
2 x latarnie punktowe - obóz
12 x butelek oliwy - obóz
30 m liny - obóz
5 x łopat - obóz
1800 szt. złota - obóz
4200 szt. srebra - obóz
4 x potion of cure light wounds (2 Fidelia, 2 Ezren)
1 x potion of cure moderate wounds (Fidelia)
4 x potion of lesser restoration (Fidelia)
1 x potion of cure disease (Fidelia)
1 x potion of water walk (Fidelia)
1 x potion of water breathing (Fidelia)
2. Skarbiec Czarnobrodego
50 szt. platyny (Ishiro)
ametysty warte 500 szt. złota - (200 Ishiro, 150 Fidelia, 150 Ezren)
masterword bejeweled cold iron buckler +1 (Fidelia)
darkwood buckler +1 (Ezren)
scroll of raise dead (Ezren)
3500 szt miedzi, 2000 szt. srebra, 1000 szt. złota - zostały w skarbcu
3. Wioska kanibali (jeszcze nie rozdzielone)
heavy wooden shield
od cholery greatmace
magical scimiter +1
5 x oszczepów
amulet z rubinów warty 500 szt. złota
3 x healer's kit
antytoksyna (antitoxin)
2 x pałeczki dymne (smokestick)
3 x pnączoworki (tanglefoot bag)
kamień grzmotu (thunderstone)
6 x potion of cure light wounds
2 x potion of lesser restoration
wand of vampiric touch (8 charges) (Ezren)
czerwona perła warta 50 złota
4. Barłóg pramatki (jeszcze nie rozdzielone)
amulet of natural armor +1
ring of swimming
notatka kapitana
środa, 3 kwietnia 2013
Czy wiesz, że
... lojalny zwierzęcy towarzysz Rangera otrzymuje jego bonusy z favored enemy oraz favored terrain?
wtorek, 2 kwietnia 2013
Felieton vol 2 - światło i ciemność
1. Skąd pomysł na ten felieton?
Dużo się zastanawiałem na temat roli postrzegania w D&D, kodyfikacji zasad i różnic występujących między edycjami. I tak naprawdę jedną z nielicznych zmian, które mi się podobały w śp. 4 edycji jest "W darkness widzą bez kar istoty z darkvision, w dim light bez kar widzą te z darkvision oraz low-ligh". Tymczasem w PF/3.5...
2. Low-light vision jest niespójne i przekombinowane!
Mimo opisu, który wyraźnie stwierdza "istoty posiadające widzenie w słabym świetle (low-light vision) widzą w księżycową noc tak jak inne w środku dnia" mechanicznie nic takiego się nie dzieje. Jedyne, co zapewnia low-light vision, to zwiększony zasięg widzenia w sztucznym oświetleniu typu jak lampa czy pochodnia.
3. Dlaczego to miałoby być złe?
Poza nikłą przydatnością, jest to po prostu niezmiernie głupie. W warunkach naturalnych jest całkowicie bezużyteczne (wymaga punktowego źródła światła!), a mimo to low-light vision posiada kot, wilk czy bizon. Innymi słowy, zwierzęta te wykształciły ewolucyjnie totalnie bezużyteczną dla nich zdolność, chyba że zamierzają dalej przekształcać się w świetliki.
Wreszcie, utrudnia też grę, ponieważ dla drużyny: człowiek, elf i krasnolud, niosących w podziemiach pochodnie, skradający się korytarzem potwór w odległości 50 stóp będzie kolejno: niewidzialny (darkness), ukryty jeśli zda Stealtha, automatycznie widoczny (chyba że ma cover), każda z postaci będzie też korzystała z innych zasad walki z nim itd.
4. Jak w takim razie low-light vision działa na SARDU-sesjach?
Characters with low-light vision have eyes that are so sensitive to light that they can see normallytwice as far as normal in dim light. An area of dim lighting doesn't impose any penalties (like concealment) against an opponent with low-light vision. Low-light vision is color vision. A spellcaster with low-light vision can read a scroll as long as even the tiniest candle flame is next to him as a source of light.
Characters with low-light vision can see outdoors on a moonlit night as well as they can during the day.
5. Wróćmy jednak do omawiana samych zasad. Idąc od góry - jakie efekty powoduje bright light?
Zasadniczo, to samo co normalne światło, z wyjątkiem tego, że nakłada specjalne kary na istoty wrażliwe (light sensitivity lub bardziej poważne light blindness). Te pierwsze mają -1 do ataku i Perception, te drugie w rundzie po wystawieniu na działanie światła są oślepione, potem, tak jak poprzednie, mają -1 do ataku i Perception. Niektóre potwory są przez światło zabijane, na przykład wampiry (na początku drugiej rundy ekspozycji), lub znacznie osłabiane (wraiths).
6. Normal light - normalne działanie.
Zasadniczo nie nakłada ono żadnych kar na żadne istoty, choć jest równie śmiertelne dla wampirów i upiorów co bright light.
7. Dim light - półmrok.
Powoduje concealment. Ma to szereg działań. Po pierwsze, nakłada 20 % miss chance (o tym wszyscy pamiętają). Po drugie, można używać Stealtha by się ukrywać na otwartej powierzchni. Po trzecie - concealment neguje precision damage, czyli np. łotrzykowski sneak attack lub rangerski favored enemy...
8. Darkness - czyli ciemność potrafi naprawdę wiele.
Wszystkie istoty walczące w ciemności, i nie posiadające darkvision, są efektywnie ślepe. Powoduje to szereg kar. Po pierwsze, nie mają strefy zagrożenia i nie mogą wypłacać attacks of opportunities. Po drugie, mają 50 % szans na pudło, gdy atakują, i nie mogą zadawać precision damage. Po trzecie, gdy same są atakowane, stają się flat-footed i dostają karę -2 do AC (jakby wróg był niewidzialny) - przypominam, że flat-footed jest tożsame z byciem ofiarą sneak attacks. Po czwarte, otrzymują karę -4 do testów Percepcji i umiejętności zależnych od Strength i Dexterity (trudniej się wspina czy jeździ konno po ciemku). Testy Percepcji oparte na wzroku i inne oparte tylko na tym zmyśle (rozbrajanie pułapek) automatycznie oblewają. Po piąte, gdy chcą się poruszyć o więcej niż połowę swojej prędkości, muszą wykonać rzut Acrobatics DC 10 albo potykają się i padają na ziemię. Po szóste, gdy nie widzą wroga, muszą zgadywać jego lokację albo dokładnie go namierzać (pin-point by namierzyć walczącego niewidocznego przeciwnika to Perception DC 20). Po siódme, nie mogą rzucić czarów typu "target: one creature" na istotę, do której nie mają się linii wzroku (line-of-sight). Czyli w ciemności nie poleci ani haste, ani slow, ani charm person, ani finger of death. Uff... dużo tego.
9. Naprawdę nie mogę rzucić czaru na wroga którego nie widzę?
Możesz rzucić obszarowy, jak również taki wymagający testu ataku (np. acid arrow), pamiętając o konieczności pin-pointowania, jak i miss chance. Natomiast co do czarów wymagających line-of-sight, np. hold person, niestety wzrok lub analogiczny zmysł (blindsight) to jedyna alternatywa. Teoretycznie można też wroga dotykać, ale wymagałoby to stałego, nieprzerwanego kontaktu skóra-do-skory, co w walce automatycznie równa się grapple, a grapple i spellcasterzy to bardzo karkołomna opcja...
10. I wreszcie ciekawostka.
W ciemnościach (albo jak jest się ślepym) nie można wykonywać kroczków!
Dużo się zastanawiałem na temat roli postrzegania w D&D, kodyfikacji zasad i różnic występujących między edycjami. I tak naprawdę jedną z nielicznych zmian, które mi się podobały w śp. 4 edycji jest "W darkness widzą bez kar istoty z darkvision, w dim light bez kar widzą te z darkvision oraz low-ligh". Tymczasem w PF/3.5...
2. Low-light vision jest niespójne i przekombinowane!
Mimo opisu, który wyraźnie stwierdza "istoty posiadające widzenie w słabym świetle (low-light vision) widzą w księżycową noc tak jak inne w środku dnia" mechanicznie nic takiego się nie dzieje. Jedyne, co zapewnia low-light vision, to zwiększony zasięg widzenia w sztucznym oświetleniu typu jak lampa czy pochodnia.
3. Dlaczego to miałoby być złe?
Poza nikłą przydatnością, jest to po prostu niezmiernie głupie. W warunkach naturalnych jest całkowicie bezużyteczne (wymaga punktowego źródła światła!), a mimo to low-light vision posiada kot, wilk czy bizon. Innymi słowy, zwierzęta te wykształciły ewolucyjnie totalnie bezużyteczną dla nich zdolność, chyba że zamierzają dalej przekształcać się w świetliki.
Wreszcie, utrudnia też grę, ponieważ dla drużyny: człowiek, elf i krasnolud, niosących w podziemiach pochodnie, skradający się korytarzem potwór w odległości 50 stóp będzie kolejno: niewidzialny (darkness), ukryty jeśli zda Stealtha, automatycznie widoczny (chyba że ma cover), każda z postaci będzie też korzystała z innych zasad walki z nim itd.
4. Jak w takim razie low-light vision działa na SARDU-sesjach?
Characters with low-light vision have eyes that are so sensitive to light that they can see normally
Characters with low-light vision can see outdoors on a moonlit night as well as they can during the day.
5. Wróćmy jednak do omawiana samych zasad. Idąc od góry - jakie efekty powoduje bright light?
Zasadniczo, to samo co normalne światło, z wyjątkiem tego, że nakłada specjalne kary na istoty wrażliwe (light sensitivity lub bardziej poważne light blindness). Te pierwsze mają -1 do ataku i Perception, te drugie w rundzie po wystawieniu na działanie światła są oślepione, potem, tak jak poprzednie, mają -1 do ataku i Perception. Niektóre potwory są przez światło zabijane, na przykład wampiry (na początku drugiej rundy ekspozycji), lub znacznie osłabiane (wraiths).
6. Normal light - normalne działanie.
Zasadniczo nie nakłada ono żadnych kar na żadne istoty, choć jest równie śmiertelne dla wampirów i upiorów co bright light.
7. Dim light - półmrok.
Powoduje concealment. Ma to szereg działań. Po pierwsze, nakłada 20 % miss chance (o tym wszyscy pamiętają). Po drugie, można używać Stealtha by się ukrywać na otwartej powierzchni. Po trzecie - concealment neguje precision damage, czyli np. łotrzykowski sneak attack
8. Darkness - czyli ciemność potrafi naprawdę wiele.
Wszystkie istoty walczące w ciemności, i nie posiadające darkvision, są efektywnie ślepe. Powoduje to szereg kar. Po pierwsze, nie mają strefy zagrożenia i nie mogą wypłacać attacks of opportunities. Po drugie, mają 50 % szans na pudło, gdy atakują, i nie mogą zadawać precision damage. Po trzecie, gdy same są atakowane, stają się flat-footed i dostają karę -2 do AC (jakby wróg był niewidzialny) - przypominam, że flat-footed jest tożsame z byciem ofiarą sneak attacks. Po czwarte, otrzymują karę -4 do testów Percepcji i umiejętności zależnych od Strength i Dexterity (trudniej się wspina czy jeździ konno po ciemku). Testy Percepcji oparte na wzroku i inne oparte tylko na tym zmyśle (rozbrajanie pułapek) automatycznie oblewają. Po piąte, gdy chcą się poruszyć o więcej niż połowę swojej prędkości, muszą wykonać rzut Acrobatics DC 10 albo potykają się i padają na ziemię. Po szóste, gdy nie widzą wroga, muszą zgadywać jego lokację albo dokładnie go namierzać (pin-point by namierzyć walczącego niewidocznego przeciwnika to Perception DC 20). Po siódme, nie mogą rzucić czarów typu "target: one creature" na istotę, do której nie mają się linii wzroku (line-of-sight). Czyli w ciemności nie poleci ani haste, ani slow, ani charm person, ani finger of death. Uff... dużo tego.
9. Naprawdę nie mogę rzucić czaru na wroga którego nie widzę?
Możesz rzucić obszarowy, jak również taki wymagający testu ataku (np. acid arrow), pamiętając o konieczności pin-pointowania, jak i miss chance. Natomiast co do czarów wymagających line-of-sight, np. hold person, niestety wzrok lub analogiczny zmysł (blindsight) to jedyna alternatywa. Teoretycznie można też wroga dotykać, ale wymagałoby to stałego, nieprzerwanego kontaktu skóra-do-skory, co w walce automatycznie równa się grapple, a grapple i spellcasterzy to bardzo karkołomna opcja...
10. I wreszcie ciekawostka.
W ciemnościach (albo jak jest się ślepym) nie można wykonywać kroczków!
sobota, 23 marca 2013
Ciekawostki vol. 6 - woda
Jako, że rzadko toczymy walki w wodzie, a teraz być może się to zmieni, garść faktów.
1. Poruszanie się w wodzie. Jak to zrobić mechanicznie?
Zwyczajnie, wykorzystując Swim. Move action pozwala przepłynąć 1/4 swojego base speed (czyli dla człowieka jest to 30/4 = 7,5 feet, co odpowiada 1,5 kratki). DC to 10 dla wody stojącej, 15 dla płynącej, 20 dla wzburzonej.
2. Czy można szybciej?
Można. Wydając standard action na ruch (standard + move liczy się jako full round action) można przepłynąć kolejną podobną odległość (czyli - człowiek z powyższego przykładu przepłynie przez całą rundę 30/2 = 15 feet, trzy kratki).
3. Czy można "biegać", żeby wykonać w wodzie ruch x4? Czy można wykonywać kroczki? Czy mozna szarżować?
Nie, tylko istoty posiadające Swim speed to potrafią.
4. Co konkretnie daje Swim speed?
Po pierwsze, nie rzuca za Swima, tylko porusza się w wodzie swoim Swim speed na takich zasadach, jak na lądzie. Może wykonywać kroczki, szarżę i ruch x4. Może zawsze brać 10 w testach na Swima i ma bonus +8 do tej umiejętności*. Innymi słowy, istoty posiadające Swim speeda w wodzie po prostu rządzą, nawet nie przez swoją większą prędkość, tylko większą mobilność.
5. Jakie są inne ograniczenia? Jak się atakuje w wodzie?
Woda ma większą gęstość niż powietrze, trudniej w niej walczyć. Aby to odwzorować, używanie broni zadających slashing/bludgeoning damage jest obwarowane pewnymi trudnościami: -2 do ataku i zadają tylko połowę obrażeń. Broń typu piercing nie ma tych ograniczeń. W praktyce jest to tak niszczące, że ryboludzie czy morskie elfy leją się tylko włóczniami. Albo grapplują, obrażenia z grapple są normalne...
6. Jak się strzela?
Broń dystansowa, zakładając że zadziała (mokra cięciwa nie działa) jest zazwyczaj piercing. Czyli dobrze, ale... za każdą kratkę (5 feet), która musi przelecieć pocisk, nakładany jest range penalty -2. Trudno się strzela w wodzie.
7. Jak się z lądu atakuje istoty zanurzone w wodzie (zanurzone czyli co najmniej 3/4 znajduje się pod wodą, np. człowiek do piersi)?
Niestety, nie najlepiej. Mają improved cover, czyli +8 do AC i +4 do Reflex saves.
8. Jakie zasady obowiązują istoty będące w wodzie, ale stąpające po gruncie?
Mogą poruszać się swoim base speed jak po lądzie, traktując dno jak trudny teren. Walczą wedle zasad wodnych.
9. Nie lubię! Co mnie jeszcze złego może spotkać w wodzie?
Jeśli próbujesz się poruszać przy pomocy Swim i oblejesz test o 4 albo mniej, po prostu stoisz w miejscu. Jeśli jednak oblejesz go o 5 lub więcej, idziesz pod wodę i tracisz stabilność (off-balance, machasz bezradnie rękami i nogami próbując nie tonąć). Off-balance powoduje, że jesteś flat-footed oraz że wrogowie mają bonus +2 do ataku.
10. Jak się przed tym ustrzec?
Proponuje szereg czarów zwiększających możliwości pod wodą. Najlepszy jest zdecydowanie freedom of movement. Pozwala poruszać się i walczyć w wodzie bez żadnych kar. Tak - poruszać się nie przy pomocy Swima, tylko swoim base speedem "iść" przez wodę (szarżować, kroczkować etc.)! Sam się o tym dowiedziałem, pisząc ten poradnik...
11. Jeszcze coś o wodzie?
Tak, invisibility nie jest tak skuteczne - niewidzialna istota jest opływana przez wodę, co widać jako tajemniczy "bąbel", widać także jak oddycha. Oznacza to tylko concealment...
12. Czarowanie a woda?
W stojącej wodzie przy spokojnej wodzie, czarodziej płynąc nie ma problemu z czarowaniem. Jeśli płynie we wzburzonym oceanie albo w szybkim nurcie rzeki, musi rzucać za koncentracje normalnie jak przy violent/vigorous motions (zazwyczaj jest to DC 10 + spell level, ewentualnie 15 + spell level). Czarodziej znajdujący się pod wodą i nie umiejący oddychać pod wodą musi zdawać koncentrację DC 15 + spell level. Są też pewne ograniczenia czarów ognistych - tafla wody blokuje line of sight (więc można rzucać je z wody do wody, ale nie z lądu do wody) oaz trzeba zdać caster level check (DC 20 + spell level).
* Właśnie dlatego nie rzuca, bo k20+10+8 to w 95 % jest 20 i więcej, więc jest w stanie poruszać się nawet we wzburzonej wodzie.
1. Poruszanie się w wodzie. Jak to zrobić mechanicznie?
Zwyczajnie, wykorzystując Swim. Move action pozwala przepłynąć 1/4 swojego base speed (czyli dla człowieka jest to 30/4 = 7,5 feet, co odpowiada 1,5 kratki). DC to 10 dla wody stojącej, 15 dla płynącej, 20 dla wzburzonej.
2. Czy można szybciej?
Można. Wydając standard action na ruch (standard + move liczy się jako full round action) można przepłynąć kolejną podobną odległość (czyli - człowiek z powyższego przykładu przepłynie przez całą rundę 30/2 = 15 feet, trzy kratki).
3. Czy można "biegać", żeby wykonać w wodzie ruch x4? Czy można wykonywać kroczki? Czy mozna szarżować?
Nie, tylko istoty posiadające Swim speed to potrafią.
4. Co konkretnie daje Swim speed?
Po pierwsze, nie rzuca za Swima, tylko porusza się w wodzie swoim Swim speed na takich zasadach, jak na lądzie. Może wykonywać kroczki, szarżę i ruch x4. Może zawsze brać 10 w testach na Swima i ma bonus +8 do tej umiejętności*. Innymi słowy, istoty posiadające Swim speeda w wodzie po prostu rządzą, nawet nie przez swoją większą prędkość, tylko większą mobilność.
5. Jakie są inne ograniczenia? Jak się atakuje w wodzie?
Woda ma większą gęstość niż powietrze, trudniej w niej walczyć. Aby to odwzorować, używanie broni zadających slashing/bludgeoning damage jest obwarowane pewnymi trudnościami: -2 do ataku i zadają tylko połowę obrażeń. Broń typu piercing nie ma tych ograniczeń. W praktyce jest to tak niszczące, że ryboludzie czy morskie elfy leją się tylko włóczniami. Albo grapplują, obrażenia z grapple są normalne...
6. Jak się strzela?
Broń dystansowa, zakładając że zadziała (mokra cięciwa nie działa) jest zazwyczaj piercing. Czyli dobrze, ale... za każdą kratkę (5 feet), która musi przelecieć pocisk, nakładany jest range penalty -2. Trudno się strzela w wodzie.
7. Jak się z lądu atakuje istoty zanurzone w wodzie (zanurzone czyli co najmniej 3/4 znajduje się pod wodą, np. człowiek do piersi)?
Niestety, nie najlepiej. Mają improved cover, czyli +8 do AC i +4 do Reflex saves.
8. Jakie zasady obowiązują istoty będące w wodzie, ale stąpające po gruncie?
Mogą poruszać się swoim base speed jak po lądzie, traktując dno jak trudny teren. Walczą wedle zasad wodnych.
9. Nie lubię! Co mnie jeszcze złego może spotkać w wodzie?
Jeśli próbujesz się poruszać przy pomocy Swim i oblejesz test o 4 albo mniej, po prostu stoisz w miejscu. Jeśli jednak oblejesz go o 5 lub więcej, idziesz pod wodę i tracisz stabilność (off-balance, machasz bezradnie rękami i nogami próbując nie tonąć). Off-balance powoduje, że jesteś flat-footed oraz że wrogowie mają bonus +2 do ataku.
10. Jak się przed tym ustrzec?
Proponuje szereg czarów zwiększających możliwości pod wodą. Najlepszy jest zdecydowanie freedom of movement. Pozwala poruszać się i walczyć w wodzie bez żadnych kar. Tak - poruszać się nie przy pomocy Swima, tylko swoim base speedem "iść" przez wodę (szarżować, kroczkować etc.)! Sam się o tym dowiedziałem, pisząc ten poradnik...
11. Jeszcze coś o wodzie?
Tak, invisibility nie jest tak skuteczne - niewidzialna istota jest opływana przez wodę, co widać jako tajemniczy "bąbel", widać także jak oddycha. Oznacza to tylko concealment...
12. Czarowanie a woda?
W stojącej wodzie przy spokojnej wodzie, czarodziej płynąc nie ma problemu z czarowaniem. Jeśli płynie we wzburzonym oceanie albo w szybkim nurcie rzeki, musi rzucać za koncentracje normalnie jak przy violent/vigorous motions (zazwyczaj jest to DC 10 + spell level, ewentualnie 15 + spell level). Czarodziej znajdujący się pod wodą i nie umiejący oddychać pod wodą musi zdawać koncentrację DC 15 + spell level. Są też pewne ograniczenia czarów ognistych - tafla wody blokuje line of sight (więc można rzucać je z wody do wody, ale nie z lądu do wody) oaz trzeba zdać caster level check (DC 20 + spell level).
* Właśnie dlatego nie rzuca, bo k20+10+8 to w 95 % jest 20 i więcej, więc jest w stanie poruszać się nawet we wzburzonej wodzie.
piątek, 8 lutego 2013
Felieton vol 1 - walka i metagame
Czasami moi gracze zadają mi pytania o działania potworów na polu walki, niektórzy mają uwagi co do "inteligentnych flankujących szczurów" i podobne. Postaram się wyjaśnić, jak ja postrzegam zasady D&D/Pathfindera i jakimi przesłankami kieruje się, prowadząc NPC-ów.
1. Świadomość mechaniki.
Istoty w moim świecie są świadome mechaniki na poziomie intuicyjno-praktycznym . Potrafią przekładać swoje "fabularne" zamiary na najbardziej...
2. ... optymalne mechanicznie warianty.
Zanim mnie zlinczujecie, proszę, przeczytajcie ten podpunkt (i pozostałe) do końca. To znaczy, wilk nie wie, co to jest akcja szarży (nawet nie wie, co to jest akcja), niemniej jednak, stojąc naprzeciw wroga, zawsze wybiera CHARGE zamiast MOVE+MELEE ATTACK. Zamiast wykonać MOVE o jedną kratkę, by znaleźć się naprzeciw kolejnego wroga, wykonuje 5-FOOT STEP. A wszystko to, bo...
3. Mechanika jest tylko symulakrą walki.
Słynny cytat z podręcznika brzmi, że jeden atak w ciągu 6 sekund nie jest tak naprawdę jednym atakiem, tylko stworzeniem jednej okazji do udanego ataku w ciągu tych 6 sekund. Idąc jednak krok dalej, flankowanie nie jest jakąś magiczną premią za poprowadzenie linii prostej, tylko obejmuje dezorientację, konieczność odpierania ataków z z wielu stron, walkę z tłumem itd. Dlatego właśnie wilki tak przemieszczają się podczas walki, by flankować. Nie dlatego, że przeczytały o zasadach flankowania i chcą wyznaczyć magiczną linię, tylko zasady flankowania mają odzwierciedlać walkę z całą ich sforą.
4. Świadomość własnych możliwości.
Zakładam, że (poza nietypowymi przypadkami - na przykład mutacja de novo) istoty znają swoje statystyki i możliwości bojowe, a konkretniej - są świadome posiadanych Feats oraz Special Attacks. Na przykład, kot wie, że ma Pounce i w jakich okolicznościach ta zdolność działa. Będzie dążył do efektywnego jej wykorzystania, szarżując i skacząc na wrogów. Inteligentni wrogowie znają także ograniczenia swoich mocy i potencjalne sposoby ochrony - ma przykład meduzy są świadome, jakich sposobów używają ich oponenci, by bronić się przed petryfikującym spojrzeniem.
5. Podstawowa różnica między inteligentnymi (Int >= 3) a nie-inteligentnymi (Int <3) wrogami?
Inteligentni wrogowie są w stanie adaptować swój styl walki do sytuacji, nie-inteligentni postępują schematycznie, w sposób narzucony im przez ewolucję (tudzież twórcę).
6. Nie-inteligentne stworzenia: zwierzęta. Możliwości i ograniczenia.
Proszę, zauważcie, że nie będzie to dotyczyć absolutnie każdego zwierzęcia.
1. Świadomość mechaniki.
Istoty w moim świecie są świadome mechaniki na poziomie intuicyjno-praktycznym . Potrafią przekładać swoje "fabularne" zamiary na najbardziej...
2. ... optymalne mechanicznie warianty.
Zanim mnie zlinczujecie, proszę, przeczytajcie ten podpunkt (i pozostałe) do końca. To znaczy, wilk nie wie, co to jest akcja szarży (nawet nie wie, co to jest akcja), niemniej jednak, stojąc naprzeciw wroga, zawsze wybiera CHARGE zamiast MOVE+MELEE ATTACK. Zamiast wykonać MOVE o jedną kratkę, by znaleźć się naprzeciw kolejnego wroga, wykonuje 5-FOOT STEP. A wszystko to, bo...
3. Mechanika jest tylko symulakrą walki.
Słynny cytat z podręcznika brzmi, że jeden atak w ciągu 6 sekund nie jest tak naprawdę jednym atakiem, tylko stworzeniem jednej okazji do udanego ataku w ciągu tych 6 sekund. Idąc jednak krok dalej, flankowanie nie jest jakąś magiczną premią za poprowadzenie linii prostej, tylko obejmuje dezorientację, konieczność odpierania ataków z z wielu stron, walkę z tłumem itd. Dlatego właśnie wilki tak przemieszczają się podczas walki, by flankować. Nie dlatego, że przeczytały o zasadach flankowania i chcą wyznaczyć magiczną linię, tylko zasady flankowania mają odzwierciedlać walkę z całą ich sforą.
4. Świadomość własnych możliwości.
Zakładam, że (poza nietypowymi przypadkami - na przykład mutacja de novo) istoty znają swoje statystyki i możliwości bojowe, a konkretniej - są świadome posiadanych Feats oraz Special Attacks. Na przykład, kot wie, że ma Pounce i w jakich okolicznościach ta zdolność działa. Będzie dążył do efektywnego jej wykorzystania, szarżując i skacząc na wrogów. Inteligentni wrogowie znają także ograniczenia swoich mocy i potencjalne sposoby ochrony - ma przykład meduzy są świadome, jakich sposobów używają ich oponenci, by bronić się przed petryfikującym spojrzeniem.
5. Podstawowa różnica między inteligentnymi (Int >= 3) a nie-inteligentnymi (Int <3) wrogami?
Inteligentni wrogowie są w stanie adaptować swój styl walki do sytuacji, nie-inteligentni postępują schematycznie, w sposób narzucony im przez ewolucję (tudzież twórcę).
6. Nie-inteligentne stworzenia: zwierzęta. Możliwości i ograniczenia.
Proszę, zauważcie, że nie będzie to dotyczyć absolutnie każdego zwierzęcia.
- Zwierzęta potrafią szarżować, wykonywać kroczki, flankować.
- Wykonują ataki okazyjne (AoO) na normalnych zasadach oraz robią kroczki i szarże, by samemu ich unikać (zgodnie z zasadą optymalnych mechanicznie wariantów). Nie potrafią jednak unikać AoO w żaden inny sposób i nie rozumieją, że taki atak towarzyszy np. biegowi (Run) lub wstawaniu z ziemi.
- Wykonują swoje specjalne ataki rutynowo, gdy jest tylko to możliwe - np. dire ape rozdziera (Rend) zawsze, gdy spełnia warunki.
- Nie używają akcji Withdraw ani żadnych manewrów bojowych, chyba że są częścią ich normalnej rutyny ataków (np. Trip u wilka). Jedyny wyjątek to Bull Rush, ale używany do torowania sobie drogi, a nie taktycznie (np. nie zepchną kogoś celowo do jeziora lawy)
- Wykorzystują Cover oraz Concealment intuicyjnie, gdy jest to częścią ich normalnej rutyny polowania.
- Potrafią w pełni sprawnie wykorzystywać swoje zmysły, takie jak Scent, Blindsense, nie potrafią jednak ich interpretować w sposób odbiegający od normy.
- Nie wspierają się nawzajem (Aid Another)
- Nie obniżają inicjatywy, by przepuszczać towarzyszy.
środa, 10 października 2012
Mapa
Cześć!
Dodałem nową mapę, w zakładce "Mapa Dziczy". Jest ona obowiązującą mapą - nie wszystkie tereny odznaczyliście wy, ale część pochodzi od szpiegów, podróżników, z plotek itd.
Dodałem nową mapę, w zakładce "Mapa Dziczy". Jest ona obowiązującą mapą - nie wszystkie tereny odznaczyliście wy, ale część pochodzi od szpiegów, podróżników, z plotek itd.
Subskrybuj:
Posty (Atom)