piątek, 8 listopada 2013

Yog-Sothoth Bloodline

You are descendant of favored servant, powerfult cultist of even Yog-Sothoth himself. The power of the Outer God manifest in your magic and, in time, in your flesh.

Class Skill: Knowledge (planes)

Bonus Spells: longstrider (3rd), see invisibility (5th), haste (7th), confusion (9th), teleport (11th), plane shift (13th), insanity (15th), temporal stasis (17th), time stop (19th)

Bonus Feats: Combat Casting, Combat Reflex, Extend Spell, Improved Initiative, Lightning Reflex, Quicken Spell, Run, Skill Focus (Knowledge [planes]).

Bloodline Arcana: When you cast a summon monster or similar spells, you apply the pseudonatural template to the summoned animal or vermin, rather than the celestial or fiendish template.

Bloodline Powers:

Temportal Ray (Sp): Starting at 1st level, you can fire a ray of temporal energy as a standard action, targeting any foe within 30 feet as a ranged touch attack. The target is slowed (as the slow spell) for one round, with no saving throw. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Charisma modifier.

Alien Metabolism (Ex): At 3rd level, you no longer need to eat or drink. At 9th level, you do not need to breath and you are immune to all harmful vapors and gases, such as cloudkill and stinking cloud effects, as well as inhaled poisons.

Dimensional Aura (Su): At 9th level, you can emit a 30-foot dimensional for a number of rounds per day equal to your sorcerer level. The aure completely blocks extradimensional travel, as the dimensional anchor spell. These rounds do not need to be consecutive.

Out of Space (Su): At 15th level, you are under the constant effect of  the freedom of movement spell. It can be dispelled normally, but you can reactivate it as a swift action.

Out of Time (Su): At 20th level, you cease aging and never die because of old age. You cannot be magically aged. However, any penalties you may have already incurred, remain in place. Additionally, you are immune to cold and any form of insanity or madness.

sobota, 2 listopada 2013

Fidelia Xarelto (10th level)

1. Rzuty obronne.
Tak jak z pozostałymi opisanymi tu postaciami, chciałbym porównywać rzuty obronne do DC 17, odpowiadającemu potworowi z CR 7. Teraz jednak macie 10. poziom, zaczęliście "Vaults of Madness", a więc potwory będą odpowiednio potężniejsze (CR 10) a DC wyższe (19). Weźcie korektę na to, że Fidelia musi radzić sobie z silniejszymi potworami.
Przechodząc do rzeczy, jej rzuty to Fort +12, Ref +15, Will +9, dodatkowo evasion oraz cold resistance 5. Szanse na zdanie odpowiednich rzutów ze średnim DC wynoszącym 19 wynoszą odpowiednio 70 %; 85 %; 55 %. Jak widać, są to bardzo dobre rzuty, Reflex jest zaś doskonały, co w połączeniu z evasion właściwie uodparnia naszą półelfkę na obszarówki.C old resistance to właściwie bardziej ciekawostka, niż realna odporność, bo jeszcze ani razu nie walczyliście z czymś, co zadawałoby obrażenia od zimna*!
* Pomijam tu nieszczęsnego Castriela...

2. Ranger - mistrz miecza i łuku.
Fidelia jest przykładem postaci, która świetnie operowała mieczem i łukiem jednocześnie. Nie zrozumcie mnie źle. Fighter zrobiony na composite longbow strzela znacznie lepiej, podobnie jak Fighter zrobiony na greatswordzie lepiej walczy wręcz. Jednakże, jeśli damy tym postaciom 5, to Fidelia ma 4+ w obu tych dziedzinach.
Taki typ postaci nazywa się w slangu D&D "switch hitter" i mam do tu trzy uwagi. Po pierwsze, pozwala zacząć walkę na dystans, a potem chwycić za miecz, co zawsze jest korzystne i maksymalizuje potencjał bojowy. Po drugie, Fidelia nie jest już w idealnej równowadze melee/ranged, bo zaczęła skupiać się bardziej Strength nad Dexterity, i poszła melee. Po trzecie, im dalej, tym przewaga wyspecjalizowanych postaci staje się większa, bo zwyczajnie im wyższy poziom, tym specjalistyczne przedmioty (np. braces of archery) zaczynają odgrywać większa rolę.

3. Ranger a Fighter - raz jeszcze.
To prawda, ze Fighter specjalizuje się w danym typie broni i stylu walki i jest w tym bezkonkurencyjny, jednakże paradoksalnie jest to jego słabością. Wojownik, który wyda wszystkie atuty i zdolności na używanie kosy bojowej i nagle znajdzie potężny berdysz, ma nie lada zagwozdkę. Tropiciel po prostu bierze berdysz i zaczyna go używać. Dlatego właśnie Fidelia płynnie zmienia broń i nie musi sprowadzać konkretnego oręża pod siebie - zaczęła z dwurakiem, teraz ma tasak, ale równie dobrze może używać topora. W kampaniach gotowych, nie tworzonych specjalnie pod daną drużynę, jest to dużym plusem.

4. Skill monkey.
Fidelia ma Int 10, ale paradoksalnie, dzięki niezwykle korzystnemu połączeniu klas (Rogue/Ranger) ma tych skill pointów bardzo dużo, i prawie każdy Skill jest dla niej klasowy. Umiejętności, które ma na poziomie dobrym lub bardzo dobrym to m.in. Acrobatics, Climb, Disable Device, Perception, Stealth, Survival, Swim - klasyka dla zwiadowcy czy lekkiego wojownika. Doskonale więc radzi sobie z zadaniami tak Rangera jak i Rogue'a. Dodatkowo, favored enemy oraz favored terrain często zapewniają do tychże umiejętności bonus - to drugie nawet częściej, bo właściwie cała kampania toczy się w dżungli albo pod ziemią.

5. Zmysły.
Fidelia ma niezwykle rozwiniętą Perception (+22). Low-light vision zapewnia jej zaś widzenie w słabym świetle, na przykład w księżycową noc. Niestety, co ją boli, to kompletna ciemność, zwłaszcza że nie jest w stanie zapewnić samemu sobie żadnej formy widzenia w ciemnościach. W totalnych ciemnościach musi nawet polegać na pochodniach, co dodatkowy wyłącza jej jedną rękę z walki (no chyba że jest z nią mag rzucający light).
Przy okazji - 30 % magicznej broni emituje światło (stale, bez opcji włącz/wyłącz). Mało kto o tym pamięta, ale powinniśmy na następnej sesji to sprawdzić, czy jakiś przedmiot na wyposażeniu Fidelii czasem nie świeci!

6. Animal Companion.
Jest to tak przydatna zdolność klasowa, że animal companion dostał własna notkę. W każdym razie, Małpa zwiększa DPR (Damage Per Round) prawie dwukrotnie.

7. Szybkość, inicjatywa i sneak attack.
Fidelia ma bardzo wysoką inicjatywę (+8), która dodatkowo jeszcze zwiększa się w dżungli oraz w podziemiach. Pozwala jej to efektywnie wykorzystywać sneak attack w pierwszej rundzie walki, bo bardzo często jest pierwsza w kolejce inicjatywy. Jeśli zaś stoi do 30 stóp od wroga, i strzela z łuku, to każda ze strzał będzie miała sneak attack, co jest naprawdę świetne. Własny towarzysz broni (małpa) pozwala jej zaś unikać największej bolączki łotrzyka, czyli "z kim ja będę flankował". Jednakże, że względu na zasady, które premiują walkę statyczną, Fidelia nieczęsto flankuje - całe szczęście, radzi sobie spokojnie bez tego.
Fidelia nosi lekką zbroję, a więc zachowuje swoją szybkość 30 stóp. Woodland stride pozwala jej ignorować trudny teren wynikający z roślin, co dodatkowo zwiększa jej mobilność w walce.

8. Skirmisher i hunter's trick.
Fidelia jest wariantem Rangera, który nie posiada czarów. W zamian dysponuje (na tym poziomie) trzema trickami, do wykorzystania łącznie pięć razy dziennie. Pierwszy pozwala jej rzucić dwa razy za Skill check i zatrzymać lepszy wynik. Działa na każda umiejętność, w której ma chociaż jeden punkt. Drugi pozwala jej zwierzęcemu towarzyszowi na wykonanie dodatkowego ataku. Jest unikalny, bo Fidelia używa tego w swojej rundzie, a zatem można rozegrać sekwencję: szarża Małpy--->akcja Fidelii--->dodatkowy atak Małpy. Trzeciego jeszcze nie wybrała.
W każdym razie, tricki są bardzo fajne i IMO równoważą brak czarów z nawiązką.

9. Udźwig.
Bardzo zabawne, ale Fidelia jest potencjalnym mułem drużyny. Sama nosi na barkach 62 funty, może nieść bez problemu 153, jednocześnie dysponuje dwoma torbami przechowywania - jedną klasyczną (bag of holding II) i jedną w formie kołczanu (efficient quiver). Jako, że do pomocy ma jeszcze Małpę, której lekki udźwig to 532, a ciężki to 1600 funtów, oznacza to, że w parze mogą wynieść całe legowisko smoka, liczące dziesiątki tysięcy monet! A będąc dokładnym, pięćdziesiąt sztuk złota waży jeden funt, a więc Małpa może nieść osiemdziesiąt tysięcy, zakładając, że znajdzie odpowiedni wór...

10. Perspektywy rozwoju.
Fidelia zawsze miała problem z Will save i pewien kompleks na tym punkcie. Myślę, że teraz ten rzut obronny jest  zadowalający, choć oczywiście, nigdy nie będzie na poziomie kapłańskim. Jednocześnie, najważniejsze featy Fi już wzięła, co pozwala jej na pełną dowolność w dalszym ich dobieraniu.
Zbroja - mithral breastplate jest najlepszym, w co może się zaopatrzyć. Potem powinna tylko sukcesywnie zwiększać siłę zaklęć ochronnych - a jeszcze wyżej - rozważyć doskonałą celestial armor.
Przedmioty ochronne - na pewno lepsze wersje amulet of natural armor i ring of protection. Kiedyś także ring of force shield.
Broń - tanią i dobrą inwestycją byłby potężniejszy composite longbow, dopasowany do Str 21 (choć może warto poczekać na Str 22 lub 23 i wtedy kupić kolejny). Do walki wręcz polecam holy weapon, ale niestety kosztuje to minimalnie 18 tysięcy sztuk złota. Warto pomyśleć o strzałach mithrilowych czy adamantytowych.
Z innych przedmiotów - jakąś formę latania i widzenia w ciemnościach, na początku potiony, potem przedmioty stałe. Być może wspomniane wcześniej braces of archery. Pasy dodające do atrybutów fizycznych.