niedziela, 27 października 2013

Fire Summoning [Feat]

Your summoned minions are infused with the elemental power of the flame.

Prerequisites: Spell Focus (conjuration), able to cast summon nature’s ally.
Benefit: Animals and vermins you summon gain fire-infused template.

FIRE-INFUSED CREATURE
A fire infused creature's CR increases by +1 only if the base creature has 5 or more HD.
Senses gains darkvision 60 ft.
Speed gains a +30 ft. base speed bonus
Defensive Abilities gains damage reduction as noted on the table.
Immune fire
SR gains spell resistance equal to new CR +5.
Weaknesses vulnerability to cold

Hit Dice          
Fire damage
DR
1-4
1d4
--
5-10
1d6
5/magic
11+
1d8
10/magic

Special Attacks
Heat (Ex)
In addition to the damage from their attacks, fire-infused creature deal additional fire damage with their natural weapons (including claw, bite, slam, or tail attack). The amount of damage depends on the HD total of the creature (see the table).

sobota, 26 października 2013

Tabun/Sarin/Soman (9th level)

1. Nazwa?!
Ponieważ felieton ten będzie traktował o małpim towarzyszu Fidelii, więc niezależnie od imienia, będę się w nim posługiwał terminem "Małpa" lub "Małpiszon", z wielkiej litery.

2. Zastępowalność.
Jak na pewno zauważyliście, Fidelii towarzyszy Soman. Tabun "odszedł", może kiedyś pojawi się też Sarin i kolejni. W każdym razie, największym atutem zwierzęcego towarzysza jest jego zastępowalność. W przypadku śmierci, wystarczy odprawić 24-godzinny rytuał i... zyskuje się nowego. Żadnych kar, żadnego okresu oczekiwania, żadnego opłakiwania. Oczywiście, fabularnie na pewno Fidelia przywiązuje się do swoich przyjaciół, jednak mechanicznie, może ich zastępować z łatwością nowymi. I o to chodzi!

3. Wygląd.
Małpiszon niestety nie wygląda jak zwykła małpa, a może stety, bo ma z tego "wyglądu" (magiczne przedmiotu) liczne profity. W każdym razie, małpa w skórzanej zbroi, w płaszczu, z pierścieniem na palcu, z amuletem na szyi, nigdy nie zostanie wzięta za zwykłą. W Saventh'Yhi żołnierzy Pretorii jej wygląd już nie dziwi, ale gdzie indziej - no cóż, powiedzmy, że wzbudza zainteresowanie...

4. Climb Speed.
Małpa posiada Climba +19, ma także Climb Speed 30 feet, co oznacza, że w testach Climb może brać 10. Sumarycznie daje to wynik 29, co oznacza, że automatycznie wspina się na takie rzeczy, jak ściana w lochach, mur z cegieł, drzewa i liany, skały, klify, bez problemu pokonuje też wszystkie ścieżki górskie. Jedyne, co nie udaje jej się bez rzutów, to gładkie mury miejskie lub wspinaczka do góry nogami po powierzchniach mających uchwyty na ręce, ale na nogi już nie. Ale uwaga - wystarczy jeszcze jeden punkt do Climba, a i z takimi ścianami sobie poradzi! Adnotacja - perfekcyjnie gładkie ściany bez zaczepów to automatyczna porażka i nie da się na nie wspiąć.

5. Ulubiony wróg, ulubiony teren.
Małpa dzieli z Fidelią część jej zdolności, w tym przypadku favored terrain (jungle +4, underground +2) oraz favored enemy (undead +4, animal +2). Pierwszy zapewnia jej bonusy w określonym terenie do: inicjatywy, Knowledge (geography), Perception, Stealth, Survival, nie zostawia także śladów w ulubionym terenie. Drugi do: Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, Survival oraz oczywiście ataku i obrażeń. Może także identyfikować ulubionych wrogów bez posiadania odpowiedniej wiedzy, ale z Intelligence 3 to teoria...

6. Int 3.
Posiadanie takiej wartości Intelligence powoduje, ze Małpa jest inteligentna i samoświadoma. Dodając do tego znajomość Wspólnego, oznacza to, że nie potrzeba żadnych tricków, by sterować Małpa w boju - i całe szczęście, bo bardzo one ograniczają możliwości. Małpiszon może także wycofać się z walki i wykonywać podobne czynności, zastrzeżone dla inteligentnych postaci. Nie znaczy to, że sam stosuje jakąś finezyjną taktykę - jeśli nie zostanie poinstruowany (oraz w przypadku czynności natychmiastowych, np. zadawanie AoO), wybiera opcję najprostszą z możliwych. Taka wartość intelektu w przypadku człowieka oznacza naprawdę debila, w stylu Murzyna-bezmózga lub upośledzonego dresa - pamietajcie o tym.
Intelligence 3 pozwala także małpie na wybieranie Feats oraz Skills spoza listy zwierząt.
IQ 30 to upośledzenie znaczne: "Poziom rozwoju 3-6-latka. Osoby te mogą opanować samoobsługę, przy stałej opiece mogą wyuczyć się czynności domowych, ale nie są zdolne do wyuczenia zawodu."

7. Rzuty obronne.
Fort +9, Ref +11, Will +4, dodatkowo +4 vs. enchantment oraz evasion, oznaczają, że Małpa ma tak naprawdę problemy tylko z Will save, i to tylko w przypadku zagrożeń innych niż enchantment. Niestety, takich jest sporo. Szanse na zdanie odpowiednich rzutów ze średnim DC wynoszącym 17 wynoszą odpowiednio 65 %; 75 %; 40 %. Ciekawostka - doskonały Dex (18), Reflex jako mocny save dla zwierzęcia oraz evasion sprawiają, że Małpa radzi sobie z zagrożeniami na Refleks niczym najlepszy łotrzyk. Naprawdę, jest bardzo trudna do powstrzymania przy pomocy obszarówek.
Dodatkowo, Małpa pięć razy dziennie może wykonać dodatkowy atak, jeśli tak zdecyduje Fidelia (zdolność skirmishera). Daje jej to imponujący DPR 36,75.

8. Reach i Combat Reflex - król oportunek.
Małpiszon ma reach 10 feet oraz Combat Reflex, pozwalający rozdawać do 4 oportunek na rundę. Pozwala mu to na doskonałą kontrolę pola bitwy, zwłaszcza w trudnym terenie, gdzie nie można robić kroczków.
Pieśń przyszłości to feat Awesome Blow, pozwalający na wręcz doskonałą kontrole pola bitwy - niestety wymaga Power Attacka i Improved Bull Rush...

9. Statystyki bojowe.
Małpa posiada trzy ataki, każdy +13 (1d6+8), jej AC wynosi 28, ma także 64 hp. Z wyjątkiem hp, wszystko to przewyższa przeciętnego zbrojnego na 7. poziomie. Dodatkowo, nosi amulet of mighty fists +1, czyli przebija DR/magic. Porównując z przeciętnym potworem z CR 7 (pierwszorzędny atak +13, AC 20), małpa trafia go w 70 %, potwór zaś tylko w 30 %. Obrażenia (9-14) nie są aż takie duże, kompensuje je jednak zwiększona celność, no i zawsze można wziąć w przyszłości Power Attack.

10. Jaki companion?
Ape należy do najmocniejszym zwierzęcych towarzyszy w grze. W sensie bezwzględnych statystyk, lepsze umiejętności ma large cat. Jednakże, to Małpa dysponuje chwytnymi kończynami, co wielokrotnie zwiększa jej zastosowania fabularne (może kogoś np. wynieść z pola bitwy). Aha, ma Heal +2, z bonusem z healer's kit (+2, czyli łącznie +4), czyni to z niej nieco perwersyjnego i całkiem skutecznego (!) ratownika medycznego!

poniedziałek, 21 października 2013

Rotilius Havelar (9th level)

1. Stabilność.
Rotilius jest niezwykle stabilnym enpecem, jednocześnie dość prostym do prowadzenia w walce. Prawie wszystkie jego zdolności i featy są aktywne stale, w każdych warunkach.

2. Power Attack, czyli większe obrażenia.
Jedyną opcja ataku, którą generał dysponuje, jest Power Attack. Opcją, która pozwala mu odejmować -3 do ataku i dodawać +6 do obrażeń (a w przypadku walki tarczą +3 do obrażeń). Przy odpowiedniej celności (czyt. buffach) jest to bardzo przydatna zdolność, nie wiem czemu rzadko z niej korzystacie?

3. Melee a ranged.
Rotilius został stworzony do walki wręcz i tu sobie najlepiej radzi. Ma dwa ataki mieczem i jeden tarczą, zadaje konkretne obrażenia, ma wysoki bonus do ataku. Na dystans strzela z łuku - jest opcja w najlepszym przypadku zadowalająca. Przerośniętego nietoperza zestrzeli, z czymś lepszym będzie miał problem. Mimo wszystko, nie jest już tak tragicznie, jak gdy miał kuszę.

4. Niski intelekt.
Niski intelekt zwraca uwagę głównie podczas odgrywania postaci - stąd wynika jego taktyka, zamiłowanie do dużych zabawek, przejęzyczenia i podobne. Ma to jednak konsekwencje mechaniczne. Rotilius jest przeciwieństwem skill monkey, zwłaszcza po przemianie w orka. Nie zna również żadnego języka prócz Wspólnego i potrzebuje tłumacza (a nawet, wymaga go!) w kontaktach z innymi rasami.

5. Premie sytuacyjne.
Rotilius, jako ranger, ma favored enemy (human +2) oraz favored terrain (jungle +2). O ile o ulubionym terenie pamiętacie, to o ulubionym wrogu chyba nie... Bo z wyjątkiem Chivaine (półelfy liczą się jako ludzie) i Arkanistów, od bardzo dawna nie mieliście ludzkich wrogów!

6. Light blindness.
To doszło niedawno i nie należy o tym zapominać. W dzień, w pełnym słońcu, jak również w obszarze daylight, generał ma karę -1 do Perception oraz -1 do ataków. Coś mi się wydaje, że takich sytuacji ostatnio na sesji trochę było, gdzie tę karę należało zaaplikować... W pomieszczeniach, w dżungli, przy zachmurzonym niebie, te modyfikatory znikają.

7. Nieugięty i niezłomny!
Dzięki zdolności orc ferocity, Rotilius może dalej walczyć na minusie, aż do -15 (wtedy umiera). Walcząc na ujemnych hapach, dysponuje w rundzie jedynie standard action, ale lepsze to, niż nic. Aha, za każdym razem, gdy mimo tak ciężkich ran podejmuje działanie, traci w tej rundzie 1 hp.

8. Zawsze czujny!
Rotilius jest lekkim paranoikiem i ciągle wypatruje zagrożeń. Trudno go zaskoczyć, zawsze ma pod ręką miecz i tarcze, potiony itd. A zbroja? Śpi w niej (feat Endurance)!

9. Przeżywalność.
Wbrew pozorom, mimo że zginął już raz, kilka razy był bliski śmierci, i często dostaje w mordę, Rotilius jest niezwykle żywotną postacią. Jego obronne to Fort +14, Ref +8, Will +7; dodatkowo +2 vs. fear. Porównując to ze średnim DC wynoszącym 17 (special ability, CR 7 monster, Bestiary p. 291) widzimy, że tak naprawdę z każdym zagrożeniem radzi sobie dobrze, a z tymi na Fortitude save - znakomicie. Ma dużo hp (91) i przyzwoitą AC (24), a to, ze często obrywa po pysku, wynika z jego charakteru i walki na pierwszej linii.

10. Duma - czarna khadaku.
Rotilius jest sprawnym jeźdźcem, ma wymagane zdroworozsądkowo minimum Ride +9. Dysponuje także khadaku posiadającym Climb speeda, speed 50 ft. oraz feat Run. Znacznie zwiększa to jego mobilność w bitwie. Problem jest taki, że zaczynają się coraz lepsi wrogowie, tacy, którzy owe khadaku mogą złożyć właściwie w jedną rundę. Jest to prawdziwe dla wszystkich nie-klasowych wierzchowców...

czwartek, 17 października 2013

Djask Derindi (7th level)

1. Co to za pomysł na felieton?!
Cóż... postaram się opisać w nim pokrótce możliwości Djaska (a docelowo - innych enpeców), jako, że czasem odnoszę wrażenie, że nie wykorzystujecie w pełni jego możliwości. Zatem zaczynajmy!

2. Rzuty obronne.
Djask ma Fort +7, Ref +3, Will +11; dodatkowo +2 vs. disease and poison. Porównując to ze średnim DC wynoszącym 17 (special ability, CR 7 monster, Bestiary p. 291) oznacza, że nie ma problemu z zagrożeniami Will save, jak również truciznami i chorobami. Z resztą rzutów na Fortitude radzi sobie przyzwoicie (55 % szans), jednakże...

3. ...jego Reflex jest tragiczny!
Rzuty na Reflex sa zazwyczaj wymagane przy obszarowych czarach czy zdolnościach zadających obrażenia. Połączywszy to z brakiem jakichkolwiek odporności na żywioły o Djaska, jak również brakiem domyślnie zapamiętanych czarów typu protection from energy/resist energy - uzyskujemy bohatera, który strasznie dostaje od wszystkich obszarówek. Na dodatek, jego hp są średnie (57 hp), więc nie może tych obszarówek łyknąć zbyt wiele...

4. Walka wręcz - nie dla Djaska!
Djask jest absolutnie beznadziejny w walce wręcz. Swoją magiczną maczugą wywija za +4 (1d6). To gorzej niż ork o CR 1/3! Trochę poprawia się to, gdy używa hand of the acolyte +8 (1d6), zyskuje też wtedy zasięg 30 feet, jednak nadal jest to suboptymalne. Już lepiej, gdy używa...

5. ... lore keeper.
Jest to spell-like ability, wykonywany jako melee touch attack. Za każdym razem, gdy Djask użyje na kimś tej zdolności, dowiaduje się o nim tyle, jakby wyrzucił na DC Knowledge wynik 25. Zdolności tej można używać wielokrotnie, "wyciągając" kolejne statystyki wroga. Co więcej, nie trzeba mieć nawet bazowej Knowledge (czyli Djask dotykając aberracji może uzyskać o niej informacje, mimo że nie ma Knowledge Dungeoneering). Jako, że lore keeper jest odpowiednikiem czarów 1. poziomu, to DC Concentration przy rzucaniu defensywnym wynosi 17 - Djask zdaje na 7-mce.

6. Zaklęcia divination.
Jest to kolejna grupa czarów, na których Djask wyznaje się bardzo dobrze, a które nie są na sesji zbytnio wykorzystywane. Read thoughts pozwala wykrywać myślące istoty na bardzo dużym terenie (60 feet cone shaped), jak również czytać ich powierzchowne myśli - jest to fajny czar na zwiady czy penetrowanie lochów (choć 30 cm kamienia go blokuje, podobnie jak metr drewna). Czar divination pozwala wróżyć na dowolny temat - jedynym ograniczeniem jest złożenie ofiary Nyarlathotepowi w wysokości 25 gp. Wreszcie, identify pozwala Djaskowi bezproblemowo poznawać zdolności magicznych przedmiotów do DC równego 33 (13 Spellcraft +10 identify enhancement bonus + take 10).  DC 33 to caster level 18 - oznacza to, że zidentyfikuje bez problemu każdy przedmiot w grze. Przy okazji, mało kto o tym wie, ale identify działa na jeden przedmiot na poziom rzucającego! Wreszcie, Djask ma clairvoyance/clairaudience jako spell-like ability, z opcją dzielenia długości działania na rundy - może więc magicznie podejrzeć, co dzieje się za drzwiami, w obozie, w odwiedzonym wcześniej miejscu - jedynym ograniczeniem jest zasięg (u Djaska 680 feet).

7. Channel energy.
Djask jest prawdziwym mistrzem channelowania. Może to robić aż osiem na razy na dzień (Charisma 16 + Extra Channel). Rozwija się tylko w klasie kapłana, dzięki czemu jego channel energy cały czas wzrasta - teraz wynosi 4d6, czyli leczy średnio obszarowo 14 obrażeń. W praktyce zwalnia to drużynę od posiadania jakichkolwiek innych zdolności leczących. Dodatkowym smaczkiem jest Selective Channel, pozwalające wykluczyć Djaskowi do trzech istot z efektu leczenia - idealne w walce.
Djask ma także healer's kit oraz Heal +11, przez co zupełnie dobrze radzi sobie z niemagicznym leczeniem.

8. Wisdom 16.
Niestety, jest to trochę nisko. Djask jest już na takim poziomie, że ma czary 4 kręgu... i nie dostaje bonusowej komórki na zaklęcia, bo Wisdom jest za niski. Również, jest to trochę za niski Wisdom, żeby efektywnie używać debuffów w walce. Djask powinien skupić się na buffach i leczeniu.

9. Knowledge, języki i ciekawostka
Djask na Intelligence 16 (to niezwykle dużo jak na bokongo), jak również cztery Knowledge - arcane, geography, local i religion. Zna także, prócz wspólnego i bokongo, także język gigantów i Starszych Bogów. To naprawdę unikalne jak na kapłana.

10. Słabe strony - inicjatywa i klasa pancerza.
Djask jest powolny (Initiative +0), jak również, łatwo go trafić. AC 18, w porównaniu do ataku +13  (pimary attack, CR 7 monster, Bestiary p. 291), oznacza, że jest trafiany ze 80 % skutecznością. To stanowczo zbyt dużo - Djask nie nadaje się na pierwszą linię i całe szczęście, nie traktujecie go tak.