wtorek, 24 lipca 2012

W głównych rolach wystąpili...

Drużyna wykonała śmiały plan ataku na twierdzę goblińską przy pomocy ognia i dymu, nie mogła jednak przewidzieć, że Magadarian jest w twierdzy, i że tak szybko przejdzie do kontrataku.

Krevinden'hal został pojmany żywcem, a następnie torturowany i zabity przez Dualę, nienawidzącą wszystkich Graevornów. Jak się okazało, był bezpłodny, więc nie zostawił żadnych potomków i jego linia wygasła. Podobno jego nieumarłe ciało patroluje okoliczne wzgórza.

Marius poległ w walce z ciągle pojawiającymi się nowymi goblinami na psach, zabierając do grobu wiele spośród tych małych bestii. Tak oto ostatni z Mądrych Synów zginął w podobny sposób, co reszta jego braci z kompanii. Powiadają, że jego głowa ozdabia bramę Twierdzy.

Piri Piri przeżyła dzięki temu, że jej khadaku, Kraken, wyjątkowo bał się ognia i na widok prób podpalenia żywopłotu zareagował paniczną ucieczką. Dotarła w końcu, po wielu perypetiach, do swoich rodzinnych Bagien i tam planuje kolejną wyprawę po Nasienie.

Siret również został pojmany, choć nieżyczliwi mówią, że się poddał. Postawiony przed prostym wyborem, zdecydował się na służbę Magadarianowi i został jego uczniem. W ten sposób najpierw przejął rzeczy Lyrii, a potem jej rolę, co było niezwykle przewrotnym zrządzeniem losu.

Ivelios Hodowca Khadaku został zamordowany we śnie przez jednego ze swoich służących, tego samego, który był odpowiedzialny za klątwę. Służący został powieszony - na Dębie - zaś farmę po nim przejął na stałe jego brat.

Lyria Akenja została podobno uwolniona dzięki wstawiennictwu Bardzo Ważnej Osoby, podobno z rodziny królewskiej, i ślad po niej zaginął.

Wydarzenia w Dziczy zmieniły jej obraz, jednak sama Dzicz pozostaje niezbadana i niezgłębiona jak zawsze. Czeka na kolejnych śmiałków, którzy odważą się zapuścić w jej bezdroża

niedziela, 22 lipca 2012

Ciekawostki vol. 5 - whip


Na początek cytaty:

A whip deals no damage to any creature with an armor bonus of +1 or higher or a natural armor bonus of +3 or higher. The whip is treated as a melee weapon with 15-foot reach, though you don't threaten the area into which you can make an attack. In addition, unlike most other weapons with reach, you can use it against foes anywhere within your reach (including adjacent foes).

Using a whip provokes an attack of opportunity, just as if you had used a ranged weapon.

Weapon Feature(s) [zebrane]: disarm, finesse, nonlethal, reach, trip
Disarm: When you use a disarm weapon, you get a +2 bonus on Combat Maneuver Checks to disarm an enemy.
Finesse: You can use the Weapon Finesse feat to apply your Dexterity modifier instead of your Strength modifier to attack rolls with a whip sized for you, even though it isn't a light weapon.
Nonlethal: These weapons deal nonlethal damage (see Combat).
Reach: You use a reach weapon to strike opponents 10 feet away [dla bicza jest to 15 feets], but you can't use it against an adjacent foe.
Trip: You can use a trip weapon to make trip attacks. If you are tripped during your own trip attempt, you can drop the weapon to avoid being tripped


Kilka ciekawych kwestii:

1. Po co tripować biczem?
Po pierwsze, enhancement bonus, czyli umagicznienie bicza, wlicza się wtedy do próby tripa. Wliczamy również Weapon Focus (whip) jak i weapon training Fightera. Warto zauważyć przy okazji, że zwykła broń (bez cechy trip) nie może być nigdy wykorzystywana do prób tripa. Po drugie, można tripować w dużo większym zasięgu (15 stóp). Po trzecie, gdy coś nam nie wyjdzie, puszczamy bicz i nie ryzykujemy sami przewrócenia.

2. Tripowanie a attacks of opportunity.
Każde użycie bicza w zasięgu  wroga powoduje AoO. Nawet tripowanie posiadając feat Improved Trip powoduje wtedy AoO - co prawda nie wzbudzamy oportunki poprzez fakt manewru, ale wzbudzamy ją, gdyż używamy broni dystansowej (reach).

3. Więc po co tripować biczem, raz jeszcze?
Bo gdy walczymy z kimś nie posiadającym reacha 10 ft (czyli nie-dużym celem, zazwyczaj), to nie mamy problemu z wzbudzaniem AoO. Robimy kroczek w bok i bezpiecznie tripujemy. A gdy walczymy z istotą z reachem 15 ft.? Cóż, gdy stoimy naprzeciw giganta chmurowego, to i tak mamy problem...

4. Bicz nie stwarza strefy zagrożenia!
Jesteśmy traktowani jako nieuzbrojeni, chyba, że mamy jakąś broń w drugiej ręce lub posiadamy Improved Unarmed Strike. Przy okazji, kastet w dłoni utrudnia rzucanie czarów.

5. Bicz pozwala dodawać modyfikator z Siły do obrażeń.
Tak naprawdę, mechanicznie bicz jest czymś w rodzaju broni rzucanej o małym zasięgu i nieskończonej amunicji. Z tym, że można nim uderzać zarówno na Sile, jak i Zręczności (do tego drugiego potrzebny jest odpowiedni feat).

6. Bicz jest jeszcze lepszy do rozbrajania!
Bo prócz wszystkich zalet wymienionych dla tripa, ma własny bonus +2 do disarm, więc rozbrajamy, ale  najpierw...

7. Kroczek w tył przed każdym atakiem!
Prawda jest taka, że skoro każdy atak biczem wywołuje AoO (chyba, że przeciwnik akurat nas nie sięga), musimy robić ciągle kroczki. Staje się to problematyczne jedynie w pomieszczeniach, gdzie nie ma na to miejsca (ciasne podziemia), jak również w walce z dużymi wrogami.

8. Chce wykonać disarm/trip, a nie mam jak uciec z zasięgu wroga. Co robić?
Oba te manewry da się wykonać bez broni. Możesz zadeklarować je niekoniecznie przy pomocy whipa. Przydatne wtedy są jednak odpowiednie featy Improved xxx.

Ciekawostki vol. 4 - różdżki


1. Używanie różdżek nie powoduje attack of opportunity.
Różdżka to spell trigger, a więc można wypalić w twarz potworowi stojącemu obok bez ryzyka zdradzieckiego ataku!

2. Różdżka, by zostać użyta, musi być trzymana w ręce.
Dobycie różdżki zza pasa to move action.Różdżek nie można wyciągać przy pomocy Quick Draw. Precyzuje to aktualizacja tego atutu.

3. By różdżka zadziałała, trzeba wypowiedzieć słowo rozkazu.
Czyli w sferze ciszy nici z różdżkowania.

4. Z różdżki można rozbroić, różdżkę można zniszczyć.
Typowa różdżka ma 5 hp oraz hardness 5, można ją atakować przy pomocy manewru sunder (zakładając, że wróg trzyma ją w ręce), jak również disarm.

5. Różdżki są łatwiejsze w użyciu od zwojów.
Różdżki nie mają podziału na arcane oraz divine. Czyli nawet bard może używać różdżki cure light wounds stworzonej przez kapłana. Ba, nawet 1-poziomowy ranger, jeszcze nie mający czarów, może używać takiej różdżki.

Ciekawostki vol. 3 - szarża


1. Szarża to standard action (zamiast akcji całorundowej) - ZASADA DOMOWA
To pierwsza i najważniejsza zmiana. Co to oznacza? Po pierwsze, znika pojęcie "szarża cząstkowa" w rundzie zaskoczenia - gdyż mechanicznie niczym nie różni się od zwykłej. Do drugie, przed szarżą/po szarży można zrobić move action - choćby zwykły ruch, który pozwoli ustawić się pod najwłaściwszym katem. Po trzecie, dystans szarży to już nie ruch razy dwa, tylko zwykły ruch. Wynika to z tego, że szarża trwa o połowę krócej - oraz dodając do tego zwykły ruch przed szarżą, i tak ostatecznie otrzymujemy podwójny dystans.

2. W szarży zawsze można wydobyć broń - ZASADA DOMOWA
Wprowadzam to, żeby zmniejszyć niepotrzebną buchalterię, i kolejne warunki, o których należy pamiętać.

3. Nie można szarżować przez trudny teren.
Czyli murki, płotki, gęste krzaki, czar grease itd.

4. Szarża nie powoduje Attack of Opportunity.
Dotyczy to jednak tylko wchodzenia i poruszania się w obrębie strefy zagrożenia podczas szarży. Wychodzenie ze strefy zagrożenia nadal nas boli. Na przykład stykając się z orkiem A i deklarując szarże na orka B, oddalonego od nas o cztery kratki, powodujemy AoO od A, choć nie od B.

5. Żeby nazwać szarżę szarżą, musimy przebyć co najmniej dwie kratki (czyli 10 stóp).
"Szarża" po jednej kratce to nie szarża, to atak po kroczku.

6. Szarża powoduje bonus +2 do ataku, ale nakłada karę -2 do AC.
Często zapominamy zwłaszcza o tym drugim. Liczę też na was, że będziecie o tym przypominać.

7. Szarżujących bolą piki, halabardy oraz inna broń z cechą brace.
Broń ta, użyta przez broniącego się jako readied action, zadaje szarżującemu podwójne obrażenia. Na dodatek, broniący się zawsze atakuje pierwszy, co wynika z opisu readied action (niezależnie od inicjatywy, która jest ustalana dla deklarującego readied action z nową wartością).

8. Czy wobec tego takie wyczekiwanie na szarżę nie jest przegięciem?
Nie sądzę. Po pierwsze, ktoś, kto deklaruje readied action na szarżę, nie może robić nic innego. Jeśli szarża nie nastąpi, traci rundę. Jego wrogowie zaś mogą zdecydować, że nie chcą atakować, tylko np. zacząć się buffować lub ostrzeliwać z dystansu. Po drugie, w readied action wykonuje się tylko jeden atak. Czyli podczas ataku grupy, tylko prowadzący szarżę naraża się na atak.

9. Szarżujący musi tak poprowadzić szarżę, by przebyć jak najmniej kątem i ustawić się do najbliższego boku/rogu przeciwnika.
Bo jeśli najbliższy bok/róg jest nieosiągalny - z jakiegokolwiek powodu, trudnego terenu, stojącej tam innej postaci itd. - to nie można zaszarżować! Dlatego tak ważne jest odpowiednie taktyczne ustawienie się przed szarżą.

Ciekawostki vol. 2 - grease


Czar grease jest jednym z moich ulubionych zaklęć w D&D/Pathfinderze. Postaram się wypunktować kilka rzeczy dotyczących tego czaru, jako, że używacie go dość często i warto by to wszystko zebrać w jednym miejscu.


Grease

School conjuration (creation); Level bard 1, magus 1, sorcerer/wizard 1, summoner 1
CASTING
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (butter)
EFFECT
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target one object or 10-ft. square
Duration 1 min./level (D)
Save see text; SR no



A teraz to, na co chciałbym zwrócić uwagę:

1. Grease nie ma Spell Resistance.
Jak większość czarów ze szkoły conjuration, czyni go to bardzo przydatnym w walce z istotami z wysokim SR-em, przybyszami, drowami i innym ścierwem.

2. Na starcie, grease zmusza do rzutu obronnego na Refleks, albo przeciwnik się przewraca.
I to tylko na starcie, potem dochodzą kolejne efekty. Chciałbym tu zwrócić uwagę, że przewrócona postać ma +4 do AC przeciw ranged attacks, -4 do AC przeciw melee attacks, sama zaś wykonuje melee ataki z karą -4. Ponadto, nie może używać strzelać z żadnej broni prócz kuszy, którą jednak używa bez kar.

3. I co dalej? Jak się podnieść, jak się poruszyć?
Leżąca postać może podnieść się jako move action. Wywołuje to AoO, wykonywane jak zawsze, przed daną akcją. Ma to dwie konsekwencje. Po pierwsze, nadal obowiązuje kara -4 do AC, po drugie, nie można ponownie wykonać tripa na takiej postaci, bo ona już leży. Leżąca postać może się też czołgać. Jest to ruch wywołujący (jak każdy ruch) AoO, move action, pozwalający się przemieścić 5 stóp.

4. Co w kolejnych rundach?
Pokryty grease'em obszar staje się swoistym "trudnym terenem+". Prócz normalnych zasad trudnego terenu (nie można robić po nim albo z niego kroczków, każda kratka liczy się podwójnie jeśli chodzi o zasięg ruchu) ma specjalne, tylko sobie właściwe zasady. Owe zasady "włączają się" tylko jeśli ktoś próbuje się ruszać. Więc... Po pierwsze, przy próbie ruchu istota musi wykonać test Acrobatics o DC 10. Jeśli go spali, move action zostaje stracone, a ona wykonuje rzut na Refleks (DC czaru), albo pada na glebę. Jeśli go spali o 5 lub więcej, przewraca się automatycznie.

5. To wszystko?
Nie, jest jeszcze smaczek - flat-footed, wynikający z opisu umiejętności Acrobatics. Poruszając się przez obszar grease albo wychodząc z niego jesteśmy flat-footed podczas tego ruchu. Owo flat-footed liczy się praktycznie tylko do AoO wzbudzanych przez ruch, bo mija, kiedy znajdziemy się na stabilnym gruncie.

6. Jak się przed tym bronić?
Po pierwsze, można się wyczołgać z obszaru grease. To pewny sposób, choć nieco żałosny. Po drugie, zakładając, że się nie upadnie, ma się co rundę dwie próby (move action + standard action) wychodzenia z grease. Po trzecie, można w ogóle nie wychodzić i przejść na atak dystansowy lub walczyć z stojącym obok przeciwnikiem wręcz. Po czwarte, możemy odlecieć. Po piąte, czar rozproszyć. Po szóste, można wziąć atuty Nimble Move/Acrobatic Steps (doszły w PF, nie było ich w 3,5), które umożliwiają robienie kroczków po trudnym terenie.

7. Kto ma prawdziwe problemy?
Postaci z dużym ACP, czyli takie kluchy jak np. krasnoludzki wojownik w pełnej płycie z dużą tarczą. Acrobatics na -8 (-6 do odrzuceniu tarczy) raczej nie rokuje szansy na bezkomfortowe wyjście.

8. Czy to wszystko?
Nie, grease oferuje dwa dodatkowe efekty - rozbrojenie i unikanie grapple!

9. Rozbrojenie.
Efekt niesamowicie chamski, aż dziwne, że nie pojawił się na naszych sesjach. Działa tak - wybiera się jeden przedmiot trzymany przez istotę w ręku (np. broń, berło, Jedyny Pierścień). Musi ona natychmiast wykonać rzut na Refleks albo go upuści. Co najlepsze, przy każdej próbie podniesienia go, albo używania w kolejnych rundach (raz na rundę) ofiara czaru musi ponawiać rzut na Refleks lub znowu go puści! Podnoszenie przedmiotu to move action wywołujące AoO (haha!). Kosmos. Wspominałem, że nie działa tu SR? A tak...

10. Ochrona przed grapplem.
+10 do CMD przeciw grapple'owi, +10 do Escape Artist przy próbach wywinięcia się z grapple'a, +10 do testów CMB do wyrwania się z grapple'a. Freedom of movement dla ubogich.

Ciekawostki vol. 1 - walka

Hej.

Postanowiłem zrobić "przedruki" z poprzednich blogów, kilku interesujących tematów. Będę je tagował jako "ciekawostki". Oto pierwsze z nich. We wszystkich starałem się poprawić literówki i niejasności.

1. Ataki podczas full-round attack rozdziela się po kolei, a nie od razu na początku tury.
Czyli w sytuacji, gdy walczymy z dwoma orkami*, nie musimy deklarować, jak rozdzielamy ataki. Normalnie wykonujemy je po kolei. Jak pierwszy ork padnie, możemy resztę ataków wprowadzić w drugiego.

2. Możliwa jest konwersja z full attack na single attack.
Czyli jeśli stoimy obok orka i zabijamy go pierwszym atakiem (pojedynczy atak to standard action), nie musimy dalej wykonywać full-round attack (chyba, że użyliśmy zdolności, która do odpalenia wymaga full-round attack), tylko możemy zrobić np. move'a..

3. Withdraw (wycofanie się) chroni nas przed AoO tylko z tej kratki, z której się ruszamy.
Czyli nie możemy w praktyce wycofać się z walki z gigantem (i innymi istotami Large+), jeśli stoimy tuż obok niego.

4. Nie można wykonywać withdraw wobec kogoś, kogo nie widzimy.
Czyli nie możemy wycofywać się z zasięgu przeciwnika, który jest dla nas niewidzialny/kiedy jesteśmy oślepieni. A właściwie możemy, ale i tak oberwiemy AoO.

5. Mając melee cover (np. stojąc za murkiem/ścianą) nie dostaje się AoO od wrogów, w stosunku do których ma się cover.
Tylko czemu te osłony tak rzadko się trafiają?!

6. Jaki atak można wykonać w miejsce zwykłego melee attack jako attack of opportunity?
Trip, sunder lub disarm. Można je również wykonywać w miejsce zwykłego ataku mając BAB 6 i większe. Np. pierwszy atak zwykły, drugi - trip.


*mój ulubiony przeciwnik w przykładach

sobota, 21 lipca 2012

Daenereh

Daenereh jest to krótka, 1,5-metrowa broń drzewcowa zakończona toporzysko-grotem z lekkiego stalodrzewa, mającego mnóstwo kolców i wypustek rozszarpujących rany podczas cięć i kłuć, zarazem daenereh zakończony jest z drugiej strony mocno ściśniętym, niewielkim łukiem refleksyjnym co stwarza z niego broń pomiędzy łukiem a kuszą.

TWO-HANDED EXOTIC WEAPON

Cost 320 gp, Dmg (S) 1d8, Dmg (M) 1d10, Critical (melee) 18-20/x2, Critical (ranged) 19-20/x2, Range 80 ft., Weight 8 lbs.

Special Can change from melee to ranged option (swift action) and from ranged to melee option (full-round action). Cannot be used in melee when in ranged option and vice versa.

czwartek, 19 lipca 2012

Aktualizacja

Cześć.

Chciałem zauważyć, że aktualizuje na bieżąco niektóre notki. Np. Lapin Porokoria został dostosowany do PF. Pojawiają się czasem nowe elementy opisu świata. Itd...

wtorek, 17 lipca 2012

Zmiany, zmiany

Moi drodzy,

Jako, że wszyscy macie adres mojego bloga i, mam nadzieje, przynajmniej czasami go przeglądacie, postanowiłem otworzyć tutaj dyskusję. W tej notce chciałbym zebrać argumenty, które już się pojawiły, odpowiedzieć na nie, napisać też coś od siebie i wreszcie, przedstawić "mapę drogową" dalszych działań.

Gramy w Beginner Box, bo jest z nami Kornelia.
To nie do końca prawda. Faktycznie, Kornelii łatwiej poznać prostsze zasady niż trudniejsze, jestem jednak pewien, że poradziłaby sobie z pełnym Pathfinderem. Każdy z nas sobie poradził i każdy kiedyś zaczynał. Chciałem zagrać w odchudzoną, uproszczoną wersję Pathfindera zanim jeszcze on wyszedł! Śledziłem na bieżąco dyskusje na forum Paizo o Pathfinder Lite/Basic (tak się to wcześniej nazywało) i intensywnie nad tym myślałem. Gdy BB naprawdę wyszło - mogłem zrobić tylko jedno. Poza tym, gadżety są urocze.

Czemu lubię Beginner Box?
Bo pozbyłem się dzięki niemu masy zatruwających mi życie rzeczy. Bo nie muszę o nich pamiętać. Wyliczać za każdym razem zasięgu czarów dla range: medium i 5 poziomu, dbać o oportunki, tysiące modyfikatorów i inne. Nie ma mechaniki grapple' której nigdy do końca nie rozumiałem, od czasów 3,0 w 2000 roku aż do dzisiaj. Bo cztery klasy w całości obejmują wszystko i są niezwykle pojemne, czarodzieje stali się czarodziejscy i bazują na wiedzy, pozycja i znajomości przekładają się na znajomość zaklęć, a nie że czary bierze się z dupy. Bo krasnoludy i elfy są tajemnicze i egzotyczne, nie ma tej inflacji cudowności, jak niegdyś w 3,5 "lolth-touch half-celestial dragonborn earth genasi half-elf". Bo gra się szybciej i jest to, co najważniejsze. Nie chciałbym tego stracić.

(To czy tamto) zabija ideę Beginner Boxa!
No i co z tego? To brzmi tak, jakby jakaś "idea BB" była wartością samą w sobie. Nie wiem jak Wy, ale ja gram w rpg dla zabawy, nie dla idei...

Bądźmy konsekwentni, grajmy w BB lub PF!
To kolejny przykład hasła, frazesu, czyli rzeczy mającej oddziaływać na emocję, a nie argumentu logicznego. Dlaczego mamy być konsekwentni i decydować się na albo jedno albo na drugie? To fałszywa dychotomia. Poza tym, patrzcie niżej...

Powinniśmy grać "by the book"!
Tego ja z kolei bardzo, bardzo nie lubię. Traktuje podręczniki bardzo staroszkolnie. Zasady są dla mnie tylko zbiorem wskazówek, guidelines, a nie zamkniętym, świętym rulebookiem. Nie widzę też dlaczego nie mielibyśmy modyfikować ich i dowolnie przerabiać, dopasowując do swoich potrzeb. Jestem zdania, że powinno się wybierać we wskazówkach to, co nam odpowiada, odrzucając to, co  nie pasuje.

Poza tym, abstrahując, strasznie wkurwia mnie myśl, że mógłbym być niewolnikiem książki, to prawie jakbym był katolikiem. Może są osoby, które (by zobrazować ich myślenie), przestaną grać w jakąś planszówkę, bo jedna durna zasada rozwala im cała grę. Ja jestem z tych, którzy taką zasadę by zmienili.

Beginner Box został przemyślanie, celowo ograniczony, i jest w tym wewnętrzny sens!
Nie zgodzę się. IMO, w BB odchudzenie poszło dwiema drogami. Pierwsze - to uproszczenie zasad. Drugie - to okrojenie różnych możliwości wyboru, np. mniej rogue talents czy feats. Pierwsze było celowe, drugie wynikało w dużej mierze z objętości. Poza tym...

Beginner Box jest zamkniętą całością!
Nie, nie jest. Wyszły do niego już dwa dodatki - Pathfinder Roleplaying Game: Beginner Box GM Kit oraz Pathfinder Roleplaying Game: Beginner Box Player Pack. A w nich - nowe magiczne przedmioty, klasa (barbarzyńca), rogue talents, feats, czary i inne. Dowodzi to, w jaki sposób Paizo (i ja zarazem) postrzegają BB - jako mechanicznie uproszczoną wersje Pathfindera, która może (i powinna) korzystać z całego dobrodziejstwa, jakie daje multiwersum d20. Nie rozumiem, czemu bull's strength jest dobre, bo występuje w BB, cat's grace średnie, bo jest z Player Pack, a owl's wisdom złe, bo nie ma go w ogóle. Te czary pełnią taką samą rolę i są tak podobne, że nie ma sensu ich ograniczać. Magic weapon nie zmieni obrazu świata itd. Cztery nogi dobrze, dwie nogi źle? No dajcie spokój...

Skills
Umiejętności mnie denerwują. Łapałem się na tym, że gdybym chciał rozwiązać tę kwestie mechanicznie, to bym wprowadzić house rule... dokładnie takie, jak już istniejąca umiejętność w PF. Gdybym chciał kazać graczowi rzucać, czy naprawi swój łuk, to bym wprowadził skilla Craft: bowmaking... ale zaraz, przecież taki już istnieje w PF! Nie ma Knowledge: Planes, bo twórcy nie pomyśleli, że gracze poziomów 1-5 będą się konfrontować z demonami (mimo, że outsiderów w GameMaster's Guide jest kilku, np. żywiołaki) - ale na naszych sesjach jest Malfeshnekhor. I żeby nie było, Knowledge Arcane nie obejmuje przybyszy. Żadna wiedza nie obejmuje przybyszy, ten type jako jedyny nie jest wyszczególniony. Po prostu w tabelce Knowledge jest missing part, ktoś skasował jedną linijkę backspace'em.

Beginner Box widziany jako ograniczenie.
W BB nie ma w bestiariuszu niedźwieżuków. Czy to oznacza, ze w moim świecie nie mam prawa umieścić niedźwieżuków, bo inaczej będę "zabijał ideę Beginner Boxa"? Czy mam zmienić rasę Bruthazmusa na orka lub hobgoblina? Ale nie, hobgoblinów w BB opisanych też nie ma! Jeśli nie, to czemu niedźwieżuki są koszer, a magic weapon nie-koszer?

Co proponuje?
Otworzyć listę czarów. To, że utilities są rzadko używane (i dlatego większość wyleciała z tej Jednej-Kartki-Na-Poziom-Czarów), nie znaczy, że należy je wywalić ze świata.
Przywrócić starą listę skilli. Działa bardzo dobrze i jeśli były błędy, to zostały naprawione przy przechodzeniu 3,5 w PF - teraz nie mam zarzutu.
Chyba na razie tyle. Powinno wystarczyć

Druga opcja
Cztery klasy i trzy rasy z PF, czary z PF, reszta zasad z BB.

Trzecia opcja
Pathfinder na czterech klasach i trzech rasach.

Kiedy?
Na pewno nie na następnej sesji. Jak awansujecie?

poniedziałek, 16 lipca 2012

Expo dla nieobecnych

Cześć

Nasza drużyna jest spora i rzadko będzie pewnie grała w pełnym składzie. Stoję więc przed dylematem, co robić z postaciami nieobecnymi, jak mają się rozwijać? Wszak chciałbym unikać zbyt dużej dysproporcji w drużynie, ale jednocześnie nagradzać aktywne postaci. Dlatego moja propozycja - nieobecni bohaterowie zdobywają połowę tego co gracz, który dostał najmniejszą ilość expa za przygodę.Czyli jeśli najniższa wartość doświadczenia przyznana YYY wynosiła 1000, to nieobecni dostają 500.

niedziela, 15 lipca 2012

Khadaku

Khadaku są dużymi nielotami, przypominającymi strusie lub ogromne koguty, występującymi powszechnie na Kontynencie, tak w stanie dzikim, jak i udomowione. Dzielą się na wiele ras, podobnych do siebie, ale zaadaptowanych do warunków, w których żyją. Na przykład, białe khadaku bez problemu poruszają się po śniegu i lodzie, pomarańczowe są znakomitymi skoczkami i tak dalej. Żółte khadaku nie mają żadnych specjalnych zdolności. Istnieją hodowcy khadaku, którzy z pasją rozmnażają te zwierzęta, krzyżując kolory i uzyskując nowe odmiany.

Koszt żółtego khadaku wynosi 150 sztuk złota.


BEGINNER BOX:

WHITE KHADAKU
CR 2, XP 600
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +7

DEFENSE

AC 15, touch 11, flat-footed 13
hp 30
Fort +7, Ref +6, Will +2

OFFENSE

Speed 50 ft.
Melee bite +6 (1d8+4)

STATISTICS

Str +4, Dex +2, Con +3, Int -4, Wis +1, Cha +0
Skills Acrobatics +6, Perception +7

SPECIAL ABILITIES

LARGE A white khadaku is a large creature. It takes up a 10-foot-by-10- foot space (2 squares by 2 squares).
SNOW WALKING A white khadaku can move across icy surfaces and snow without any penalty and does not need to make Acrobatics checks to run or charge on ice.


PATHFINDER

WHITE KHADAKU
CR 2, XP 600
N Large animal
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +7

DEFENSE

AC 15, touch 11, flat-footed 13 (+2 Dex, –1 size, +4 natural)
hp 30 (4d8+12)
Fort +7, Ref +6, Will +2

OFFENSE

Speed 50 ft.
Melee bite +6 (1d8+4)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.

STATISTICS

Str 18, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 13, Cha 10
Base Atk +3; CMB +8; CMD 20
Feats Endurance, Run
Skills Acrobatics +6 (+22 jump), Perception +7
Racial Modifiers +8 Acrobatics when jumping

SPECIAL ABILITIES

Snow walking (Ex) 
A white khadaku can move across icy surfaces and snow without any penalty and does not need to make Acrobatics checks to run or charge on ice.



RED KHADAKU
CR 2, XP 600
N Large animal
Init +2; Senses low-light vision, scent; Perception +7

DEFENSE

AC 15, touch 11, flat-footed 13 (+2 Dex, –1 size, +4 natural)
hp 30 (4d8+12)
Fort +7, Ref +6, Will +2
Resist fire 10

OFFENSE

Speed 50 ft.
Melee bite +6 (1d8+4)
Space 10 ft.; Reach 5 ft.
Special Attacks breath weapon (10-ft. cone, once every 2d4 rounds, 2d6 fire damage, Reflex DC 14 for half)

STATISTICS

Str 18, Dex 15, Con 17, Int 2, Wis 13, Cha 10
Base Atk +3; CMB +8; CMD 20
Feats Endurance, Run
Skills Acrobatics +6 (+22 jump), Perception +7
Racial Modifiers +8 Acrobatics when jumping

sobota, 14 lipca 2012

Informacje

BB ma pewne błędy edycyjne. Jest dostępna nieoficjalna errata - popatrzcie proszę tutaj.

Random encounters

Po przemyśleniu wielu różnych opcji, skonsultowania się z różnymi nerdami i przeczytaniu wielu artykułów na ten temat, zdecydowałem się na ostateczne rozwiązanie kwestii encounterów. Ostatecznie przychylam się do wersji Harry'ego (ze spornym testem Perception), wprowadzając jednak pewne modyfikacje.

UWAGA. Są to reguły dotyczące jedynie zauważania. To, co dane istoty robią, jaką wykazują czujność, jakie będzie ich nastawienie i inne, są osobnymi kwestiami.

PRZEPROWADZANIE SPOTKANIA

1. Ustalenie dystansu

Na początek, tabelka:

Typ terenu
Dystans na jakim zaczyna się spotkanie
las*
2d8 x 10 stóp
moczary
6d6 x 10 stóp
wzgórza
2d10 x 10 stóp
góry**
4d6 x 10 stóp
pustynia
6d6 x 10 stóp
płaskowyż
6d6 x 40 stóp



Mówi ona nam, na jakim dystansie jest możliwe maksymalne spostrzeżenie się nawzajem. Bazowy DC spostrzeżenia się to 0. Za każde 10 stóp DC Perception check wzrasta o +1.

* w lesie, ze względu na wiele dobrze tłumiących dźwięki rzeczy, jak i ograniczenia widoczności, każde 5 stóp zwiększa DC Perception check o +1.
** w górach, ze względu na bardzo dobre rozchodzenie się dźwięków i echo, każde 20 stóp zwiększa DC Perception check o +1

2. Sporne testy Perception, wykonuje każdy z obu grup.

Dotyczy to obu grup. Sprawdzamy, czy to wystarcza do wzajemnego zauważenia się. Jeśli nie, drugą grupę dostrzeże pierwsza ta, której wynik testu Perception był wyższy, sprawdzamy zarazem, kiedy się to stanie.

Możliwe są karne modyfikatory za wielkość (Pasiasta Brygada galopująca na horyzoncie ma -20 do trudności spostrzeżenia, grupka pokrzykujących gigantów -10 itd.)

Przykład 1:

Gracze podróżują przez Wichrowe Wzgórza. Random encounter wskazuje na 1d6 orków. Dystans: 12 x 10 = 120 stóp, DC zauważenia się nawzajem = 12. Najlepszy wynik gracza Perception - 14+7 = 21, zdał. Orki - najlepszy ma ich zwiadowca 16-1 = 15 zdał. Grupy wychodzą w kanionie, patrząc wprost na siebie!

Przykład 2:

Gracze podróżują przez Las Szeptów. Random encounter wskazuje na 1d4 bandytów. Dystans: 9 x 10 = 90 stóp. DC zauważenia się nawzajem = 18 (x2, bo to las). Najlepszy wynik gracza na Perception - 10+5 = 15, bandytów 12+0 = 12. W lesie wynik 15 (czyli ten wyższy) pozwala na zauważenie z odległości 75 stóp - z takiej też odległości drużynowy zwiadowca dostrzega grupkę trzech bandytów, zmierzających leśną ścieżką najprawdopodobniej do swojej siedziby, obładowanych zrabowanymi dobrami!

Języki

Lista języków świata Arkanii (do dalszego uzupełnienia w trakcie sesji):

Wspólny
Podwspólny (Undercommon)
Graevornów (ludzi z Północy)
Elfi
Wysp Kryształowych
Wysp Letnich
Krasnoludzki
Orkowy
Gobliński
Smoczy
Gnolli
Giganci
Gremliński (pierdnięcia)
Wysoki Gremliński
Starszych Bogów (język magiczny)
Niebiański
Leśny
Szept (bezdźwięczny język nieumarłych)
Język Ognia
Język Powietrza
Język Wody
Język Ziemi
Bokongo
Tengu
Boggard

Języki startowe:

Ludzie: Wspólny
Elfy: Elfi
Krasnoludy: Krasnoludzki

Inne rasy i plemiona - specyficznie do ich lokalizacji i zdolności. Na przykład, startowym językiem Graewornów jest język Graewornów, a wspólny czy elfi (śnieżne elfy posługują się własną wersją, acz zrozumiała dla innych użytkowników) trzeba wykupić za skill points, wykupując Linguistics.

Ponadto, wszyscy członkowie klas Cleric oraz Wizard zyskują automatycznie język Starszych Bogów, w którym rzucają zaklęcia (choć w przypadku magii tajemnej są to rozkazy, a boskiej - błagania). Tym językiem posługują się również liczne duchy i demony. Wyjątkiem od tego są kapłani Światła, którzy (podobnie jak aniołowie) używają języka Niebiańskiego.

Dzięki temu Dzicz stanie się jeszcze bardziej dzika, a istoty ją zamieszkujące - bardziej obce i niezrozumiałe. Poza tym, pantomima jest zabawna i lubię ją!

Jednocześnie, aby nie napsuć zbytnio krwi graczom, wprowadzam umiejętność Linguistics, na zasadach PF (klasową dla wszytskich prócz Fightera).

Za każdy INT Modifier gracz ma prawo do wyboru dodatkowego języka (na zasadach PF).

piątek, 13 lipca 2012

Chomik

Jako, że chciałbym zamieszczać materiały na sesję w Sieci, postanowiłem założyć chomika. Hasłem jest mój adres. w formacie [ulica][nrdomu][nrmieszkania], pisane z małych liter, razem, bez spacji. A oto adres - http://chomikuj.pl/chmura99/Prywatne

LAPIN POROKOIRA

Lapin Porokoira jest jednym ze Starszych Bogów, związanych z ziemią i wodą. Jego imię oznacza "Łakomą Paszczę" i jego wyznawcy wyobrażają go sobie jako wielką, mięsożerną roślinę, której ustami są wszystkie bagna i podmokłe miejsca świata.

HOLY WEAPON: SHORTBOW

STICKY GOO (3+ WIS per day)
You can use sticky goo a number of times per day equal to 3 + WIS. When you use this ability, make a ranged touch attack roll targeting any foe within 30 feet. If you hit, an enemy is grabbed for 1 round.

MARSH WALK
You suffers no penalty to speed or on Acrobatics or Stealth checks in bogs, marsh, swamp and similar terrains.

[...]

Wersja pod Pathfindera

LAPIN POROKOIRA

Alignment: Neutral
Domains: Earth, Healing, Plant, Swamp*
Favored Weapons: Shortbow

AKTUALNA WERSJA ZNAJDUJE SIĘ W ZAKŁADCE ŚWIAT I BOGOWIE!

SWAMP DOMAIN

Granted Powers:

Sticky Goo (Sp): When you use this ability, make a ranged touch attack roll targeting any foe within 30 feet. If you hit, an enemy is flat-footed and halves its movement for 1 round. You can use this power a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier.

Swamp Adaptation (Ex): At 6th level, you suffers no penalty to speed or on Acrobatics or Stealth checks in bogs, marsh, swamp and similar terrains. At 12 level, you gain the amphibious trait and a swim speed of 30 feett. At 20th level, this improves to swim speed of 60 feet and you gain blindsight 30 feet.

Domain Spells: 1st—obscuring mist, 2nd—soften earth and stone, 3rd—water walk, 4th—black tentacles, 5th—transmutate rock to mud, 6th—cloudkill, 7th—control water, 8th—horrid wilting, 9th—shambler.

Sesja

Cześć!

Proponowany termin sesji to: niedziela, 17.00, u mnie.

Uaktualnienie.

Hej.

Jako, że temporary hit points w BB i tak schodzą pierwsze, kasuje odpowiedni zapis z "zasad".